Kurgoth (Barbare, Chevalier, Sentinelle)

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Kurgoth (Barbare, Chevalier, Sentinelle)

Message par GM Apprenti 2 » sam. 5 janv. 2019 16:21

Présentation
Kurgoth

Image


Âge : 21 ans
Race et ethnie : Garzok
Traits raciaux :
  • Endurance : Capacité de tenir longtemps avec un effort constant et continu.
  • Vision nocturne : Capacité de voir de nuit, à la lueur des étoiles et de la lune, comme en plein jour.

Description physique et de la personnalité :

Kurgoth est un garzok de deux mètres, aussi large d'épaules que deux humains normaux côte à côte pour un poids valant lui aussi deux hommes, soit près 180kg. Sa peau brune mettant en avant sa masse musculaire presque dépourvue de graisses, elle ne rend que plus terrifiant ses yeux couleur sang. Ses cuisses, épaisses comme des troncs et ses bras tout autant impressionnants finissent de lui donner cet air de brute sauvage aux yeux des malheureux croisant sa route. Si ceux-ci ont une dernière volonté, autre que la survie qui est illusoire, ce serait ne pas avoir son visage comme dernière image de ce monde. Celui-ci n'est en rien plus rassurant que sa carrure, ses yeux, dépourvus de sourcils, luisent de rage lorsqu'il combat. Ses cheveux, plus sombres encore que sa peau, ont disparu dans les flammes et ne repousseront sans doute jamais de la peau fondue qui recouvre sa face hideuse. Sa bouche, ou plutôt sa gueule, dont ressortent des crocs semblables à ceux d'un carnassier et destinés à se planter dans votre carcasse encore chaude s'il est affamé complète ce visage de cauchemar. Mais cette bête féroce habillée de peaux n'est pas que violence et rage continuelles, sa colère peut s'apaiser momentanément laissant ainsi paraître une sérénité fragile que seul un idiot oserait briser en venant déranger ce colosse taciturne et solitaire... avant d'en payer le prix fort. Après la trahison de son mentor, l'Ignesia rituelle des serveurs de Thimoros et sa vengeance qui fit fondre son visage dans un brasier, son corps est recouvert de hideuses cicatrices témoignant des lambeaux de peau qui lui furent arrachés. Seul le scorpion de Thimoros gravé sur son pectoral droit est discernable au milieu des cicatrices et brûlures s’entremêlant de ses pieds à sa tête.

Biographie générale :

Kurgoth est né dans les Terres sauvages de l'Omyrhie et y a grandit au sein de sa famille jusqu'à ses 12 ans. Après avoir appris les rudiments de la survie avec ses parents, il fût chassé du camp et survécu par ses propres moyens 2 ans durant, se nourrissant d'insectes, de baies et de petits animaux qu'il chassait en posant des pièges avant de dormir. Voyageant de lieux en lieux il finit par croiser la route d'un groupe de pillard nomades et se mit à les suivre à distance pour récupérer les restes de leur nourriture pour compléter sont régime précaire. Cela ne dura guère car il fût rapidement repéré et capturé par les sentinelles alors qu'il tenta de chaparder de la nourriture pendant la nuit. Sa vie perdit alors toute valeur, les chefs du groupe parlant de l’exécuter.
L'un des trois, Olur, finit par convaincre ses compères de le laisser vivre et, le prenant sous son aile, devint son mentor. Après cela la vie ne se fit pas plus douce pour autant, son "mentor" ayant fait de lui son esclave plus que son élève. Il n'était même pas admis à manger avec le reste de la troupe et tandis que les autres garzoks pillaient les villages, lui se ruait sur les corps frais afin de les démembrer et de s'en repaître, les restes qu'on voulait bien lui laisser étant particulièrement maigres. Il n'était pas mieux traité que les animaux, servant parfois lui aussi d'animal de bât quand Olur ne voulait pas transporter son paquetage. Et s'il n’obéissait pas pour une raison ou une autre, il se faisait systématiquement battre jusqu'à être couvert de contusions. Mais le pire n'était pas là, lorsqu'il était encore jeune et beaucoup moins fort que les autres, il arrivait que son mentor lui ordonne de dormir avec lui, profitant de l'opportunité pour violer l'adolescent lorsque les raids duraient et que les plaisirs de la ville lui manquaient. Kurgoth approche maintenant la vingtaine d'années et Olur est plus hésitant à le contraindre en utilisant la force, sauf lorsqu'il veut démontrer sa force au sein du groupe, le jeune étant alors systématiquement humilié sans autre raison que celle de dissuader quiconque de discuter l'avis donné par son mentor.

Croyances :

Pour Kurgoth, Thimoros est le dieu le plus important c'est donc à lui qu'il dédie sa vie. Pour lui, Thimoros, en plus d'être le dieu sadique se délectant de la souffrance et de la guerre tel qu'il est considéré par beaucoup, scrute le monde de Yuimen pour profiter de chaque douleur subie ou infligées par le moindre être y vivant après les y avoir incités. Et lorsqu'il finit par se lasser d'un individu ou d'un autre, il lui accorde la mort comme une libération et envoie son âme vers son frère Phaïtos, lequel est en charge d'apaiser les esprits tourmentés par Thimoros lors de leur vivant et de les contenir dans les enfers, le prier est donc utile pour ne pas être hanté par ses défunts ennemis et espérer une seconde vie aux enfers moins douloureuse que celle-ci.
Ter Zignok est le dieu de la nature sauvage, il est donc essentiel de le prier pour trouver du gibier abondant et éviter d'être victime de dangereux prédateurs. Oaxaca, la fille de Thimoros, est considérée par Kurgoth comme crée et envoyée par son père pour satisfaire sa soif de douleur. Il reconnait également l'existence des autres dieux élémentaires mais ne prie que les quatre cités précédemment qu'il considère comme les plus importants et capables de l'aider en toutes situations.

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Kurgoth

Message par GM Apprenti 2 » sam. 5 janv. 2019 16:38

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 19


Classes :
  • Mêlée : 19
  • Distance : 0
  • Magie : 0

Points d'Endurance : 36/36
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant : 10

Archétypes :
  • Barbare
  • Chevalier
  • Sentinelle

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Brutasse : Au prix d’un fort contrecoup de fatigue le forçant à rester inactif une dizaine de minutes, le barbare peut accomplir un acte nécessitant une force surhumaine (tordre du métal épais, déraciner un arbre, détruire une porte (même solide), soulever un cheval, fissurer un mur.). Si cumulation, le temps de contrecoup est doublé à chaque fois.
    • Seconde peau : le chevalier peut effectuer toutes les actions du quotidien comme s’il ne portait pas d’armure (hormis aptitudes RP concernant les armures lourdes).
    • Sur ses gardes : Nul ne peut pénétrer dans une zone de trois mètres autour de la Sentinelle sans qu’elle ne s’en aperçoive.
  • Combat :
    • Berserker : Le Barbare rend coup pour coup les blessures qu'on lui inflige, et le rang de sa blessure la plus grave devient le rang minimal des blessures qu'il inflige.
    • Égide : Rend le port d'armure lourde encore plus performant : les armures lourdes ont -4 au jet de blessure au lieu de -3.
    • En respect : L’adversaire au corps à corps de la Sentinelle possédant une arme plus courte que cette dernière doit, pour lui porter une attaque, réussir préalablement un jet à 50% de réussite pour passer sa garde.

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :

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Kurgoth

Message par GM Apprenti 2 » lun. 7 janv. 2019 18:06

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite : Hache des Glaces de Nosveria (Arme de mêlée à deux mains)
Effet :En cas de blessure incapacitante aux membres, celui touché est coupé net, sa chair glacée, sans la moindre goutte de sang versée. (empêche l'utilisation d'un élixir de lien organique)

Main gauche : Nodachi (arme de mêlée à deux mains, Qualité d'artisan)


Armures :

Tête : Armet (Armure lourde, Qualité d'artisan)
Torse : Antre de Balmor (Armure lourde ; immunité contre les dégâts physiques)
Jambes/pieds :Jambières en plaques (Armure lourde, Qualité d'artisan)
Bras/mains : Gantelets en plaques (Armure lourde, Qualité d'artisan)

Divers :

Cape : Houppelande ample à capuche (Mauvaise qualité, rend méconnaissable)
Bijoux :
Ceinture de consommables : Qualité d’artisan
  • graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
  • Grande Gourde magique (Contient [16/16 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde.)
    • 1 Grand élixir d’énergie (rend 20PE)
    • 1 Grande potion de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à grave)
    • 1 Énorme potion de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à incapacitante)
    • 2Potion de robustesse
    • 2Potion de stabilité
    • 2Potion de clairvoyance
    • 2Potion de coagulation
    • 2Grand élixir d’énergie
    • 3Énorme potion de soin
  • 1 élixir de lien organique
  • 1 élixir de lien organique
  • 1 élixir de lien organique


Rangements :


Bourse :15 073 Yus

Besace à Runes : Armes rangées :
  • Epée courte kendrane (arme à une main, bonne qualité)
  • bouclier moyen en bois (bonne qualité)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte)
  • Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 2 utilisations.
  • Silex et amadou
  • Rouleau de corde de 10m
  • Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort.
  • Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
  • - Cadenas + clef
  • Chaîne (5m)
  • Grappin
  • Coffre
  • Piège à ours
  • Sac de chausses-trappes (20 pièces)
  • un allez-retour gratuit sur le traîneau du Père-No-Hell (en remplacement d’un voyage aérien)
  • 6 dagues kendranes (armes à une main, bonne qualité)
  • Dent du Dragon Noir (Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.) (Peut être changé en arme à une main ou deux mains, partie d’armure ou d’habit, partie de bouclier chez un forgeron pour une qualité minimale d’Expert, et ce pour la moitié du coût en yus. Ou de la laisser telle quelle comme objet RP. Il faut que la pointe soit libre et maniable pour exercer son pouvoir.)


Inventaire RP :

  • Tente en peau
  • Bure de prêtre de Thimoros
  • Une Boule à Neige, dans laquelle, s'il la secoue, votre personnage pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.
  • Crâne malsain : Lorsque son porteur s'emporte, les yeux du crâne s'illuminent alors, semblant exacerber ses émotions. Les plus couards de tes comparses te traiteront alors avec respect, effrayés par ton allure. Ne permet pas pour autant de donner des ordres ou d'influencer qui que ce soit.
  • Barbaque d'ours cuite à point (une dizaine de parts).
  • Broche Dragon, symbole d'instructrice de milice d'Omyre de Silmeria.

Runes connues :


Monture :
  • Nom: Vagun'kal
    Description : Étalon de race Shire de près de deux mètres et de plus d'une tonne. Ce colossal cheval de trait à la robe noire et blanche est généralement docile et calme.
  • Monture rattachée à une grande charrette.

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Kurgoth

Message par GM Apprenti 2 » lun. 7 janv. 2019 18:09

Réputation :




Monde :
  • Yuimen :
    • Détenteur de l'Antre de Balmor, relique unique.
    • Détenteur de la Hache des Glaces de Nosveria
    • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
    • A participé du côté de la Reine Noire à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim.



Continent :


Pays :
  • Royaume de Kendra Kâr :
    • A massacré le Vicomte d'Edrein.
    • S'est montré être un ennemi belliqueux du Royaume de Kendra Kâr lors de la bataille de Kochii.
    • Titre officieux : Semeur de Neige (a répandu de la neige sur une large zone de l'armée kendrane pendant la bataille de Kochii.

Région :


Ville :
  • Oranan :
    • Est un fugitif de la prison.
    • A participé au sac du port d'Oranan du côté d'Oaxaca lors de la bataille de Kochii.
    • Titre officieux : Brise-Mats (a arraché un mat de jonque à mains nues lors de la bataille navale du Port d'Oranan.

Quartier :


Autre :
  • Clan d'Olur, Kharn et Kharg
    • A fui une cérémonie dont il était le sacrifice
    • Titre officiel : Chef du Clan d'Olur
  • Camp de bûcherons des Duchés des montagnes
    • A attaqué et tué seul trois bûcherons
  • Temple de Thimoros d'Omyre
    • A réalisé son Ignesia.
    • A réalisé son haténesia.
    • Titre officiel : prêtre de Thimoros.
  • Village du Duché d'Amarante
    • Titre officieux : Kurgoth le cruel
  • Troupes de Khynt :
    • A aidé Khynt à ramener les œufs d’Izurith à Omyre.
    • Titre officieux : Faible (a refusé d’obéir à un ordre direct de Khynt lui demandant de prouver sa valeur et sa force)
  • Armée d'Oaxaca :
    • A participé à la Bataille d'Oaxaca visant à contrôler le nord de l'Ynorie

Guildes :

Nom de Guilde (Grade)

Missions effectuées :

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Re: Kurgoth

Message par TheGentleMad » mar. 8 janv. 2019 09:58

Organisation de l'inventaire
  • Armes et boucliers (équipées & rangées)
    • Hache des Glaces de Nosveria: pendant à la ceinture sur la droite, la tête de l'arme servant à la maintenir en place.
    • Nodachi: dans son fourreau accroché à la ceinture sur la gauche, au dessus de la gourde magique. Dans la charrette pour les voyages.
  • Consommables
    • Grande Gourde magique: accrochée à la ceinture au niveau de la hanche gauche.
    • Bourse & Besace à Runes: accrochées à la ceinture au niveau de la hanche droite.
    • Autre fioles:accrochées à la ceinture au niveau du ventre pour être rapidement accessible et pouvoir les reconnaître à la couleur.
    • graine magique & Sucre d'orge:dans la besace à runes pour être accessible en cas d'urgence.
  • Bijoux (Magiques et RP)
    • Broche Dragon, symbole d'instructrice de milice d'Omyre de Silmeria: accrochée sur la cape au niveau de l'épaule gauche.
    • Crâne malsain: pendu autour du coup pour être visible par tous lorsque les yeux brillent.
  • Paquetage et RP
    • Armes et armures
      • Dans la charrette.
    • Objets imposants
      • Chaine:Enroulée en diagonale autour du torse épaule gauche/hanche droite,maintenue par la corde qui passe par dessus.
      • Corde:Enroulée en diagonale autour du torse épaule droite/hanche gauche par dessus la chaine pour la maintenir, les 2 bouts sont noués au milieu du torse pour être facilement détachés.
    • Babioles
      • Gemme mauve & clé du cadenas:dans la bourse avec les sous.
  • Charrette
    • Bonnet du Père No-Hell, Silex et amadou, champagne, Sac de chausses-trappes, Bure de prêtre de Thimoros, Boule à Neige, Piège à ours: Dans le coffre fermé par le cadenas.
    • Tente en peau: montée au dessus de la charrette en cas d'intempérie, démontée sinon.
    • Grappin, coffre (contenant les trucs cité au dessus),6 dagues kendranes,Epée courte kendrane,bouclier moyen en bois: Entassé à l'arrière de la charrette, peut être mis en partie dans le coffre s'il y reste de la place et s'il faut faire une place pour dormir dans la charrette ou si celle-ci est très chargée.
Modifié en dernier par TheGentleMad le dim. 3 oct. 2021 11:08, modifié 5 fois.

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Re: Kurgoth

Message par TheGentleMad » mar. 8 janv. 2019 10:02

Description Physique et Psychologique de Kurgoth
Dernière Mise à Jour


Kurgoth est un garzok de deux mètres, aussi large d'épaules que deux humains normaux côte à côte pour un poids valant lui aussi deux hommes, soit près 180kg. Sa peau brune mettant en avant sa masse musculaire presque dépourvue de graisses, elle ne rend que plus terrifiant ses yeux couleur sang. Ses cuisses, épaisses comme des troncs et ses bras tout autant impressionnants finissent de lui donner cet air de brute sauvage aux yeux des malheureux croisant sa route. Si ceux-ci ont une dernière volonté, autre que la survie qui est illusoire, ce serait ne pas avoir son visage comme dernière image de ce monde. Celui-ci n'est en rien plus rassurant que sa carrure, ses yeux, dépourvus de sourcils, luisent de rage lorsqu'il combat. Ses cheveux, plus sombres encore que sa peau, ont disparu dans les flammes et ne repousseront sans doute jamais de la peau fondue qui recouvre sa face hideuse. Sa bouche, ou plutôt sa gueule, dont ressortent des crocs semblables à ceux d'un carnassier et destinés à se planter dans votre carcasse encore chaude s'il est affamé complète ce visage de cauchemar. Mais cette bête féroce habillée de peaux n'est pas que violence et rage continuelles, sa colère peut s'apaiser momentanément laissant ainsi paraître une sérénité fragile que seul un idiot oserait briser en venant déranger ce colosse taciturne et solitaire... avant d'en payer le prix fort. Après la trahison de son mentor, l'Ignesia rituelle des serveurs de Thimoros et sa vengeance qui fit fondre son visage dans un brasier, son corps est recouvert de hideuses cicatrices témoignant des lambeaux de peau qui lui furent arrachés. Seul le scorpion de Thimoros gravé sur son pectoral droit est discernable au milieu des cicatrices et brûlures s’entremêlant de ses pieds à sa tête.
Modifié en dernier par TheGentleMad le sam. 2 oct. 2021 19:57, modifié 2 fois.

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Re: Kurgoth

Message par TheGentleMad » mar. 8 janv. 2019 10:12

Grishnûrz
(Faera de Kurgoth)

Image
Grishnûrz est une faera composée de fluides d'obscurité et d'eau qui a rencontré son maître alors qu'il longeait la forêt des faeras pour se rendre à Bouhen. Si son côté malicieux peut contraster avec le sérieux de son maître, son amour immodéré pour le sang s'accorde parfaitement avec la cruauté du garzok. Comme il est inconcevable pour elle d'apparaître d'une couleur qui ne soit pas une nuance de rouge, elle passe la plupart de son temps invisible ou sous l'apparence de sang séché par dessus une des innombrables cicatrices de Kurgoth.
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Re: Kurgoth

Message par TheGentleMad » mar. 8 janv. 2019 10:44

P(N)Js importants rencontrés par Kurgoth


Légende:
>Mort
>Allié
>Neutre
>Ennemi

PJs:
> Eden :Après avoir dérobé le garde-manger vide de Kurgoth, il lui servit de guide dans la cité noire et l'a suivi dans ses aventures ce maître qui fut ce qu'il eu de plus proche d'un ami. Pour Kurgoth, le garnement futun apprenti comme il le fut pour Olur. Après quelques courtes aventures ensemble, le duo se sépara en une violente dispute et Kurgoth perdit toute trace de l'enfant.
> Vohl Del'Yant :Croisé dans les égouts d'Oranan lors de son évasion, cet ynorien, plutôt que d'essayer de le tuer ou de le dénoncer, a préféré lui proposer un marché. N'ayant pas réussi à tomber d'accord, chacun est reparti de son côté.
> Endar :Chevalier de Thimoros aux côtés duquel il a combattu durant la bataille de la forêt d'Ynorie et qui aurait sauvé le garzok d'un ennemi attaquant dans son dos. Bien qu'il ai perdu sa trace après la bataille, Kurgoth espère le revoir pour en apprendre plus sur le changement de corps qu'il aurait effectué.

PNJs:
-Duchés des montagnes:
> Olur "Le fourbe" : Ancien mentor de Kurgoth abusant de la situation en se servant de son élève comme d'un esclave. Il le trahit, lui faisait croire qu'il ferait son Ignesia pour passer sa propre épreuve de Haténesia. Kurgoth se vengea après plus d'un an en le tuant dans un combat épique au cours duquel il fut défiguré par les flammes.
> Kharn "Le Sombre" et Kharg "Le Brutal" : Jumeaux dirigeant le groupe de pillards Olur "Le Fourbe". L'un est un chevalier du chaos prêtre de Thimoros, l'autre un barbare colossal. Complices d'Olur pour la torture infligée à Kurgoth, ils furent trahis par celui-ci qui prit le contrôle de leur groupe. Kharn mourut lors de ce putsch alors que son jumeau fut tué par l'Aube Radieuse.
> Baronk "Le Borgne" : A aidé Kurgoth à capturer le sacrifice nécessaire à son haténesia et lui a donné des indices pour retrouver Olur et exercer sa vengeance. Après un échec miliaire cuisant, ce capitaine s'est trouvé relégué à devoir recruter des volontaires pour une mission spéciale dans les bois sombres.

-Omyre:
> Romthaars’t : A procédé à l'Ignesia de Kurgoth, lui injectant au passage une dose d'orcryte. Il fut aussi sont supérieur durant son service au temple de Thimoros à Omyre en tant qu'acolyte. Ce fut également lui qui le fit prêtre après son Haténesia.
> Khynt : Lieutenant.e d'Oaxaca au sexe indéterminé. A confié à Kurgoth la mission de ramener de quoi transporter les œufs de Zarha'Eïla en échange de l'Antre de Balmor pendant qu'iel les protège. Lorsque Kurgoth avoue ne pas être en mesure de charger tous les œufs sur les charriots suite à sa grosse perte de sang, Khynt le désavoue en public.
> Krel'Ka : Lieutenante de Khynt avec laquelle Kurgoth a été chargé de ramener de quoi transporter les œufs de Zarha'Eïla. Ancienne propriétaire de l'Antre de Balmor. Kurgoth lui a sauvé la vie, mais elle ne semble pas avoir réagi lorsque Khynt a désavoué Kurgoth.
> Karsinar : Lieutenant d'Oaxaca rencontré après la bataille de la forêt d'Ynorie. Kurgoth a prévu de rejoindre le siège qu'il va mener à Oranan après avoir écoulé son butin de guerre à Omyre.
> Krungr : Instructeur à l'antre des exclus. Sévère mais juste.
> Lidy'Naël : Instructrice à l'antre des exclus. Veut la mort de Kurgoth depuis qu'il s'est échappé alors qu'il lui servait de mannequin d'entrainement. S'est gravement blessée à la jambe dans un piège à ours en essayant de l'assassiner.

-Ynorie:
> Major Hiroshi Tanahashi : Chef de patrouille croisé sur le chemin de Bouhen. Ayant pris connaissance de ses projets de le tuer à la frontière, Kurgoth se libéra et écrasa ses hommes sous un homme puis s'enfuit avec le cheval du sergent qu'il abandonna la jambe coincée sous le tronc en flammes. Kurgoth fut à nouveau fait prisonnier par le major qui l'amena à Oranan lorsqu'il s'aventura à nouveau en Ynorie après avoir été rejeté par Khynt.
Modifié en dernier par TheGentleMad le sam. 2 oct. 2021 19:56, modifié 8 fois.

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Re: Kurgoth

Message par TheGentleMad » mar. 8 janv. 2019 10:44

Résumés des aventures de Kurgoth

Livre Premier : Briser ses chaînes
► Afficher le texte
Modifié en dernier par TheGentleMad le sam. 2 oct. 2021 19:56, modifié 4 fois.

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Re: Kurgoth

Message par TheGentleMad » lun. 20 mai 2019 15:55

Liens vers les aventures de Kurgoth

Livre Premier : Briser ses chaînes


Partie I : Le Prix de la vie
Chapitre 1 : Un saut dans l'inconnu - correction GMX
I - [:attention:] II [:attention:] - III
Chapitre 2 : La Voie de la rédemption - correction GM5
I :! Lancer :! - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X - GM9 - XI - XII - [:attention:] XIII [:attention:]

Partie II : A la gloire de Thimoros
Le Service du temple - correction GM5 :! 36 Chandelles :!
Chapitre 1 : Préparatifs - commentaire GMA1
I - II - GM2 - III - IV - V - VI
Chapitre 2 : La Chasse au prêtre - commentaire GM7
I - II - III - IV
Chapitre 3 : Du Guerrier Fanatique au Prêtre Barbare - commentaire GM9
I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - [:attention:] IX [:attention:]

Partie III : Vengeance
Chapitre 1 : Strict nécessaire - commentaire GM9
I - II - III - GM9 - IV - V - VI - GM9 - VII - IX - X
Chapitre 2 : Entraînement - commentaire GM9
I - II - III :! Enchaînement barbare :! - IV :! Acharnement bestial :! - V - VI
Chapitre 3 : A la poursuite des pillards - commentaire GM9
I - II - GMA1 - III - IV - V
Chapitre 4 : Vengeance! - commentaire GM9
I - GM9 - II - GM8 - III - IV

Partie IV : Relique et Testament
Chapitre 1 : Une relique? - commentaire GM8
I - II - III - IV - V - GM10
Chapitre 2 : Mission royale - commentaire GM9
I - GM10 - II - III - IV - GM9 - V - VI - VII
Chapitre 3 : D'Omyre à Bouhen - commentaire GM8
I - II - III - IV - V - VI
Chapitre 4 : Vers Izurith
I - GM10 - II - GM10 - III - GM10 - IV - GM10 - GM10 - V - GM10 - VI - GM10 - VII - GM10
Chapitre 5 : Les œufs de Khynt - commentaire GMA3
GM10 - I - GM10 - II - III - IV - V - VI - VII
Chapitre 6 : Le convoi - commentaire GM9
I - II - III - GM9 - IV - GM9 - V - GM9 - VI
Modifié en dernier par TheGentleMad le sam. 2 oct. 2021 19:56, modifié 1 fois.

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Re: Kurgoth

Message par TheGentleMad » sam. 2 oct. 2021 19:55

Liens vers les aventures de Kurgoth

Livre Second: Prouver sa force


Partie I : Errance
Chapitre 1 : Prisonnier - Commentaire GM3
I - II - III
Chapitre 2 : Fuir Oranan - Commentaire GM5
I - II - III
Chapitre 3 : Retour à Omyre - Commentaire GM3
I - II - III - GMA1 - III - IV

Partie II : De fer et de sang
Chapitre 1 : Promenons-nous dans les bois
GM9 - I - GM9 - GM9 - II - GM9 - III :! Sacrifice(1) :! - GM9 - IV :! Sacrifice(2) :! - GM9 - V - GM9 - VI - GM9 - VII - GM9 - VIII - GM9 - IX - GM9 - X - GM9 - XI - GM9
Chapitre 2 : Butin de guerre
I - GM6 - II - III - IV - GM8 - V - VI - GM9 - VII - GM9 - VIII - IX - GM2 - X - GM2 - XI
Chapitre 3 : Se préparer à la guerre
I :! Moissonnage :! - Commentaire GM6 - II :! Bélier :! - Commentaire GM6 - III

Partie III : La Fin d’une Ère
Chapitre 1 : Mikkah-El
I - II - III - Commentaire GM5
Chapitre 2 : Le Campement
GM9 - I - GM9 - II - GM9 - III - IV - GM9 - V - GM9 - VI - GM9 - VII
Chapitre 3 : La Baliste
GM9 - I - GM9 - II - III - GM9 - IV
Chapitre 4 : L'Azurion
GM9 - I - GM9 - II - GM9 - GM9 - III - GM9 - IV - GM9 - V - VI - VII
Chapitre 5 : La Trahison
GM9 - I - GM9 - II - GM9 - III - GM9 - IV - GM9 - V - GM9 - VI - GM9 - VII
Chapitre 6 : Retour au camp
GM9 - I - GM9 - II - III - IV - V
Chapitre 7 : La Bataille finale
GM9 - I - II - III - IV - GM9 - V - VI - VII - VIII - GM9 - GM9 - IX - X - GM9 - GM9 - GM9 - GM9 - GM9 - XI

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