Nhaundar Zanakfein (psychomancien)

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Gamemaster8
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Nhaundar Zanakfein (psychomancien)

Message par Gamemaster8 » mer. 2 janv. 2019 17:42

Présentation
Nhaundar Zanakfein

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Âge : 115 ans
Race et ethnie : Shaakt
Traits raciaux :
  • Infravision : Habitués aux environnements les plus sombres, ils voient aussi bien dans l'obscurité totale que les autres espèces en plein jour.
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Sensibilité à la lumière : Peu habitués aux environnements lumineux, ils ont eu mal à ne pas être éblouis dans des environnements à la lumière vive.

Description physique et de la personnalité :

Nhaundar est ce qu’on appelle chez les Shaakts, une honte. De nature fragile physiquement il a subi des horreurs dans son enfance qui l’ont rendu craintif du feu et de ses propres pouvoirs. Un traitement de sa sœur qui prenait un malin plaisir à le torturer. Pour en attester, son bras droit est brûlé du poignet jusqu’au cou et il possède un grand nombre de lacérations dans le dos plus ou moins profondes. Il possède également un étrange symbole gravé à même la chair de son torse.

Biographie générale :

Nhaundar a été éduqué comme le reste des mâles Shaakts : dans la servitude des femmes. Cependant sa sœur prenait un malin plaisir à le faire sombrer dans l’abîme du désespoir. Les jours étaient accompagnés de son lot de souffrance physique. Les choses ont commencé à empirer lorsque les pouvoirs de Nhaundar sont apparus. Ne souhaitant pas voir son frère être ne serait-ce qu’un peu mieux traité qu’il ne l’était, elle le tortura par le feu à tel point qu’il ne pouvait plus user de sa magie.
Bien que ses aptitudes particulières lui donnaient droit d’atteindre les plus hautes sphères de la société Shaakt, elle continuait à revenir torturer son frère, au grand damne de sa mère qui voyait chez elle un moyen de s’élever davantage dans la hiérarchie Shaakt. Il fut donc décidé de "vendre" les services de Nhaundar à une famille issue d’Omyre où sa faiblesse va rapidement être un problème.

On le nomme ëala nyenyë qui signifie celui qui pleure.

Croyances :

Tout comme ses pairs, Nhaundar a vénéré les dieux sombres. Le temps croissant au même titre que ses souffrances tant physiques que psychologiques, les rituels religieux ont plus tenu de l'habitude que d'une grande ferveur. Sa grande nouvelle vie de liberté l'a poussé à se poser des questions sur ce qu'il est et ce qu'il comptait devenir. Soucieux d'un futur où il serait un être aidant son prochain, il s'est détourné de ses dieux en faveur de Gaïa, déesse protectrice. Il espère ainsi être un guide en suivant l'exemple de ceux qui lui ont tendu la main.
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Re: Nhaundar Zanakfein

Message par Gamemaster8 » mer. 2 janv. 2019 17:56

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 14


Classes :
  • Mêlée :0
  • Distance : 0
  • Magie : 14

Points d'Endurance : 0
Points de Mana : 3/4 (feu) 4/4 (terre) 3/4 (lumière) 1/2 (eau)
Expérience avant le niveau suivant : 6

Archétypes :


Capacités d'Archétype :

  • RP :
    • Mentaliste : Le Psychomancien possède un talent naturel exceptionnel pour remarquer et déchiffrer les expressions faciales, mouvements parasites et changements d'attitude de ses interlocuteurs, lui permettant de deviner très facilement les intentions et sentiments de ceux-ci.
    • Maître élémentaire : l'Arcaniste a 1 palier de maîtrise de sorts RP gratuit pour chaque élément qu'il contrôle.
  • Combat :
    • Peut lancer des sorts psychiques RP et de combat à partir de n'importe quel élément.
    • Aisance fluidique : Pour peu qu'il utilise au moins un PM du bon élément pour lancer un sort, il peut compléter le coût en mana dudit sort par ses autres fluides.

Capacités RP :

Sorts de Combat :


Compétences de Combat :

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Re: Nhaundar Zanakfein

Message par Gamemaster8 » mer. 2 janv. 2019 18:09

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :


Main droite :
L'épée du roi des morts (Arme de mêlée et magique à une main, en possession de Nhaundar,
Effet : Jets de blessure -1 pour les attaques de mêlée, jets de blessure +2 pour les attaques magiques.)

Main gauche :
Armures :

Tête : Chapeau pointu pourpre (Habit, Qualité ordinaire)Transfert magique de Transe Rang 3
Torse : Robe d'arcane (Habit, Haute qualité)
Jambes/pieds : Braies en toile (Habit, Qualité ordinaire)Transfert magique de Transe Rang 3
Bras/mains Gants blancs en tissu doublés (Habit, Qualité ordinaire)Transfert magique de corruption Rang 3

Divers :

Cape :
Bijoux :
Ceinture de consommables : Haute qualité (6 emplacements)
  • Gourde magique (Contient [6/10] doses)
    • Petite potion de mana (rend 2PM)
    • Potion de mana moyenne (rend 4 PM
    • 3 Petite potion de soin (Soigne une estafilade bénigne)
    • 1 Fluide d'eau 1/8ème
  • Grande Gourde magique (Contient [6/16] doses)
    • 1 Grande potion de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à grave)
    • 1 énorme potion de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à incapacitante)
    • 4 énormes potion de mana (Rend 16PM

Rangements :


Bourse :1328 yus


Besace à Runes :
  • Une rune Ni (défense)
  • Une rune Dai (arrêter)
  • Une rune Aot (mana)
  • Une rune Nou (casque)
  • Une rune Vu (or)
  • 2 runes Xi (diminuer)
  • 2 runes Ten (Maîtrise)
  • Une rune Aoar Obscurité
  • Une rune Aom Eau
  • Une rune Ba Toujours
  • 2 runes Pi Renforcer
Armes rangées :
  • Bâton de mage sertie d’une pierre rouge (Arme magique à deux mains, Qualité ordinaire)Transfert magique de Torture mentale Rang 3

Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Fouet serpent-d'acier (Arme de mêlée à 1 main, Qualité Bonne)
  • Graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
  • Fiole des neiges (Une fois versé au sol : Sur une zone de 200 ares (plus ou moins trois terrains de foot, pour l'exemple), la température va se refroidir jusqu'à atteindre les -10 degrés. Dans cette-même zone, il neigera sans interruption pendant une semaine, couvrant le sol d'une épaisse couche de neige.)
  • Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
  • Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
  • Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte).
  • Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 1 utilisation.
  • 1 fiole de lumière 1/4ème
  • Tunique bleue déchirée (Habit, Qualité ordinaire)Transfert magique de Bouclier de terre Rang 3
  • Appeau à gibier (Permet d'appeler l'animal comestible pacifique le plus proche. Ce dernier s'approchera, hypnotisé par le son, et se laissera tuer pour sa viande.)

Inventaire RP :
  • Bague de l'Ouroboros sertie d'un Crystal.
  • Trois livres : "Traité de magie" (de l'université de Pohélis) - "Les éléments primordiaux et leurs applications" (des ingénieurs de Mertar) - "Récits de grands mages" (de Perk Astor)
  • Document du conseil d'Oranan (certifiant de son acceptation au sein de leur cité et son apprentissage de la magie en vue de devenir milicien, lui permettant de ne pas trop être inquiété.)
  • Une Boule à Neige, dans laquelle, s'il la secoue, votre personnage pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.
  • Chaussette du Père Noël. (Tous les ans, le 25 décembre (irl), si le personnage accroche la chaussette au-dessus d'une cheminée, il recevra un cadeau RP du Père No-Hell.)
  • Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort.
  • Tabar avec l'emblème de la milice Oranaise
  • Orbe émotive : La brume contenue dans l'orbe se colore en fonction des sentiments ressenties par son porteur. Curieusement, les émotions les plus négatives semblent s'adoucir au contact de cet orbe de verre tandis que les émotions les plus douces et joyeuses semblent s'épanouir par sa seule présence. Elle ne fait que réagir aux émotions de son propriétaire, elle ne peut modifier son humeur.
  • Clochette protectrice : Lorsqu'un être cher à proximité est en danger, la clochette tinte alors, avertissant son porteur d'un danger imminent qu'il peut encore empêcher. Elle ne tinte pas pour le porteur, uniquement pour ceux qu'il souhaite ardemment protéger de sa vie, quitte à risquer la sienne.
  • Rations de viandes séchées de Tulorim
  • Gourde d'eau
  • Plume rouge enchantée (activée dès l'ouverture d'un parchemin quelconque, elle transcrit les paroles de la première personne qui parle, un médium est nécessaire (encre, sang, ou autre ) 3 utilisations )
  • Tente-soldat (1 places)
  • Sac à paille (matelas à fourrer de paille/feuilles/herbes)
  • Réserve de nourriture pour la route.
  • Fin signet en bois arborant le dessin d'une licorne galopant dans un champ (Le signet déposé sur un livre s'activera à la prononciation d'un mot qu'il cherchera. Le dessin s'animera montrant la licorne galoper faisant tourner les pages à vitesse folle jusqu'au mot recherché. 3 utilisations. )

Runes connues : Montures :

Cheval
Nom : Yin-Yang
Description et race :
Un cheval essentiellement noir avec un trait blanc entre les yeux le long de sa tête et quatre autres tâches à ses pattes.
Son caractère doux et timide cache un tempérament fougueux.
--------------
Équipements :
-

Sac (E=0/10) :
---------

Renne
Nom: Scrooge
Description et race : Renne du Père No-Hell
Scrooge est une étrange créature à mi-chemin entre les chevaux et les rennes. Il possède un pelage à dominance marron très foncé tandis que sa tête tout comme sa queue sont noir comme l'ébène.
Autre signe distinctif, il porte entre ses yeux la marque d'Erézia l’indomptable. Une ancienne et puissante magicienne.

Ce renne se comporte comme une monture classique, mais a une capacité spéciale : s'il ne peut voler, il peut en revanche planer pendant un temps, si projeté dans le vide. Il tombe progressivement, se dirigeant à l'aide de sa queue fournie, de manière tout à fait contrôlée. L'idéal en montagne.
--------------------------------------------------------------
Équipements ( À acheter !) :
-

Stockage ( À acheter !) :
-
------------

Chien géant
Nom :Mange-botte
Description et race : Corgy
--------------------------------------------------------------
Équipements :
-Selle et rênes standards : vitesse augmentée de 0.5
-Cloche-en-tête : Portée par une monture au choix, elle permet de toujours retrouver cette dernière grâce au son que seul le propriétaire peut entendre.

Stockage ( À acheter !) :
-
-------------------
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Re: Nhaundar Zanakfein

Message par Gamemaster8 » mer. 2 janv. 2019 18:26

Réputation :




Monde :


Continent :


Pays :


Région :
  • Alentours de Bouhen :
    • Titre officieux : Shaakt apprivoisé.
    • A sauvé un petit garçon humain d'un accident mortel.


Ville :
  • Omyre
    • Titre officieux : ëala nyenyë "Celui qui pleure", pour sa faiblesse
  • Oranan
    • Titre officiel à la Milice d'Oranan : Apprenti
    • A fait des débuts fracassants parmi les nouvelles recrues
  • Tuile aux rimes:
    • Titre officieux: Nhaundar l'amoureux.
    • A parcouru les rues lutines nu comme un ver.
    • Membre officiel de la brigade de lutinos.
Quartier :


Autre :
  • Guilde Equilibrium
    • Membre de la guilde.
  • Faculté de magie de Kendra Kâr
    • Membre de la faculté.
Guildes :

Equilibrum ( Apprenti)

Missions effectuées :

Milice d'Oranan (Apprenti)

Missions effectuées :
  • A résolu l'affaire de la bibliothèque (réussite : 4 points)
  • A aidé à la reconnaissance dans les Cimes Sifflantes (réussite : 2 points)
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Re: Nhaundar Zanakfein

Message par Nhaundar » ven. 22 mars 2019 20:49

Début de mes aventures.
chapitre 1 Entretien avec la maîtresse
chapitre 2 le raid
chapitre 3 Une nouvelle rencontre
chapitre 4 Réveil mouvementé
chapitre 5 Retour en cellule
correction par GMX

II-1 Discussion entre camarades d'infortunes
II-2 Entretien avec le conseil
II-3 Un remède douloureux
II-3 Un remède douloureux (suite 1)
II-3 Un remède douloureux (suite 2)
II-3 Un remède douloureux (suite 3)
II-3 Un remède douloureux (suite 4)
II-4 Chez Sylve
correction par GMA1

III.1 Un réveil paisible.
III.2 Un nouveau départ.
III.3 Une chevauchée douloureuse.
III.4 Rumeurs et préjugés.
III.5 Avertissement.
III.6 A l'intérieur de la grotte.
III.7 Enfin Kendra Kâr.
Correction par GM9

IV.1 La faculté de magie.
Intervention d'Aénaria
IV.2 Premiers pas dans l'école.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 1.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 2.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 3.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 4.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 5.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 6.
Intervention d'Aénaria
IV.3 Entretient avec la directrice 7.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 1.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 2.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 3.
Intervention d'Aénaria
IV.4 Rencontre avec le professeur 4.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 1.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 2.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 3.
Intervention d'Aénaria
IV.5 Introspection 4.
IV.5 Introspection 5.
IV.5 Introspection 6.
Correction par GM5

V.1 Un nouveau départ.
V.2 Chez le sage.
V.2 Chez le sage (2).
V.3 Mon entrée à la milice Kendrâne.
Intervention par GM7
V.3 Mon entrée à la milice Kendrâne (2).
Intervention par GM7
V.4 On part en mission.
V.5 Enquête de voisinage.
V.6 Faire face à sa faiblesse.
V.7 Parlons théologie.
Commentaire par GM7
V.8 Les bases de la magie.
V.9 Filature.
V.10 Le retour d'un vieil ennemi.
V.11 Révélations.
V.12 Rapport.
Commentaire par GM9
V.13 Seconde mission.
V.14 Se tourner vers la lumière.
V.15 Recherches.
Commentaire par GM9
V.16 Emplettes (1)
V.16 Emplettes (2)
V.16 Emplettes (3)
V.17 Une piste.
V.18 Les égouts ça pue !
V.19 Changement de situation.
Commentaire par GM8
V.20 Etat de la situation.
V.21 L'interrogatoire des délices.
V.22 Expériences magiques.
Commentaire par GM8
V.23 Grignotage nocturne.
V.24 Promenons-nous dans les égouts.
V.25 Altercation.
V.26 Règlement de compte.
V.27 De retour à la milice.
Commentaire par GM8
V.27 De retour à la milice. (2)

VI.1 Développer ses pouvoirs.
Commentaire par GM8
VI.2 Joutes.
VI.3 Retour à Oranan.
VI.4 La milice Oranaise.
Intervention de GM9
VI.4 La milice Oranaise (2).
VI.5 Runes et pouvoir.
Intervention de GM9
VI.5 Runes et pouvoir (2).
VI.6 Faire le plein.
VI.7 Conflit à la bibliothèque.
VI.8 Investigation à la librairie.
Commentaire par GM8
VI.9 Recherches sur l'emplacement de la relique.
VI.10 demande à Akiko.
VI.10 Ma première monture.
Intervention de GM8
VI.10 Ma première monture (2).
Intervention de GM8
VI.10 Ma première monture (3).
Intervention de GM8
VI.10 Ma première monture (4).
VI.11 La ville en cendre.
Commentaire par GM8
VI.12 Un bâtiment étrange.
VI.13 Eprat.
VI.14 Rolling Stone.
VI.15 Tourner en rond.
VI.16 Chemin de travers.
Commentaire par GMA1
VI.17 La gardienne.
VI.17 La gardienne (suite)
VI.18 Rencontre fort déplaisante.
VI.19 Un présent peu ordinaire.
Commentaire par GMA1
VI.20 Esprit es-tu là ?
VI.21 Comme vous avez de grandes dents !
Commentaire par GM8
VI.22 Entre amitié et animosité.
VI.23 Un échange de bon procédé.
VI.24 Tradition de No-Hell.
Intervention de GM6
VI.25 Un No-Hell tumultueux.
VI.26 Séparation.
Commentaire par GM3
VI.27 Retour à Oranan.
VI.28 On se déleste du superflue.
Intervention de GM5
VI.28 On se déleste du superflue. (2)
VI.29 Un achat nécessaire.
Intervention de GM2
VI.29 Un achat nécessaire. (2)
VI.30 Réunion au marché.
VI.31 Jeu de dupes.
VI. 32 Affrontement final.
VI. 33 Rapport de mission.
Intervention de GM2
Commentaire de GM2
VII. 1 Etudes magiques.
VII. 1 Etudes magiques (suite).
Commentaire de Cromax
VII. 1 Etudes magiques (suite).
VII. 2 La voie de la lumière.
Intervention de GM6
VII. 3 Le bataillon des Lances d'Or.
VII. 4 Observations, préparations.
VII. 5 Une rencontre musclée.
VII. 6 Les mauvaises rencontres valent les pires cauchemars !
VII. 7 Se dire au revoir.
VII. 8 De retour chez soi.
Commentaire de GM5

VIII. Evènement : On a toujours besoin d’un plus petit que soi.
Intervention de GM8
VIII. On a toujours besoin d’un plus petit que soi. Prélude
De retour A la belle aura. 1
Intervention de GM6
De retour A la belle aura. 2
Une manifestation magique unique !
Arrêt aux écuries.
Intervention de GM6
Séparation.
Tolurim et ses charmes.
L'Epouvandétail 1, 2, 3, 4.
Le Puits communautaire.
Les artisans 1, 2.
De retour au puis communautaire 1, 2, 3, 4.
Les Grands Pins
...


VIII. 1 Une mission qui se finit bien.
VIII. 2 Faux départ.
VIII. 3 Discussion autour d'une liqueur.
VIII. 4 Un, deux, trois, myrtilles.
Commentaire par GM8
VIII. 5 Comment se nettoyer façon lutin.
VIII. 6 Une leçon urticante.
Commentaire par GM8
VIII. 7 Préparatifs avant les festivités.
Intervention de GM6 spécial No-Hell
VIII. 8 La fête lutine.
VIII 9 La dernière étape de la leçon.
Commentaire de GM6
VIII 10 Apprendre à repousser la mort.
VIII 11 La brigade de lutinos.
Commentaire par GM8
VIII 12 Converser avec la panseuse.
VIII 13 Bouleversements physiques.
VIII 14 Un présent inattendu.

VIII 15 Ecurie ou chenil ?
VIII 16 No-Hell à Tulorim
VIII 17 Sortie brusque et marché elfique (1)
Modifié en dernier par Nhaundar le ven. 1 mars 2024 16:04, modifié 8 fois.

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Nhaundar
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Re: Nhaundar Zanakfein (psychomancien)

Message par Nhaundar » ven. 15 sept. 2023 22:31

Rappel pour l'apprentissage RP des sorts


Exaltation rayonnante : Terminer la dernière étape en situation réelle.
Étau de boue : démonstration de la panseuse et début de contrôle du sort. VIII 12 Converser avec la panseuse.

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