Xël Almaran (Mage des Portails)

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Gamemaster8
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Xël Almaran (Mage des Portails)

Message par Gamemaster8 » sam. 29 déc. 2018 22:07

Présentation
Xël
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Âge : 25 ans
Race et ethnie : Humain (Kendran)
Traits raciaux :
  • Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
  • Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...).

Description physique et de la personnalité :

Auparavant Xël était un jeune homme d’une taille moyenne et d’une stature peu athlétique au teint légèrement bronzé à force de passer ses journées à se prélasser au soleil. Arborant généralement un grand sourire, son visage rond, sa petite barbe et son regard joyeux lui donnait un air sympathique. Il camouflait sous un grand bonnet une longue chevelure où ses mèches noires se nouaient entre elles. Ses habits étaient colorés et usés et sa démarche nonchalante faisait de lui quelqu’un qu’on repérait facilement dans la foule.

Il était une personne qui se souciait peu de son apparence et de son avenir. Le peu d’argent qu’il gagnait servait à s’enivrer. Pas de logement. Pas de travail. Il vivait au jour le jour sans se soucier du lendemain. Il était heureux ainsi. Cela pouvait se voir sur son visage et dans son comportement fêtard, joyeux et farceur.

Mais désormais Xël a connu la guerre et cela l’a changé à jamais. Renforcé par les voyages, les nombreuses batailles et son entraînement militaire, son corps est devenu athlétique. Loin du corps rachitique qu’il possédait alors. Son visage s’est fait plus dur et la joie dans son regard s’est éteinte pour faire place à une lueur de volonté imperturbable. Terminé les cheveux longs, ses longues mèches noires sont remplacées par une coupe militaire, bien qu’une touffe plus épaisse surplombe les flancs rasés de son crâne. Son sourire est devenu rare, effacé par les souvenirs qui le tourmentent. Terminé aussi les haillons colorés, Xël se vêtit maintenant de tenues grises, ternes, quand il ne porte pas son armure pour traquer et détruire ceux qu’il juge responsable du malheur qui s’abat sur le royaume qui abrite ceux qu’il juré de protéger. Son corps aussi est marqué de traces indélébiles. Des cicatrices cumulées par ses nombreux combats marquent ses bras, sa poitrine et son dos.

Cependant l’ancien Xël ne s’est pas complètement éteint et si vous venez en ami, il sera sincèrement ravi de vous offrir son plus beau sourire.

Biographie générale :

Né probablement d'une prostituée et d'un bandit quelconque, Xël a été abandonné à sa naissance devant une des nombreuses auberges de la ville. Le tenancier l'a élevé une dizaine d'année comme un serviteur et l'a mis à la porte quand Xël a découvert ses affinités avec la magie et s'est mis à causer quelques troubles dans l'auberge en s'y exerçant. Il a alors erré dans les rues de Kendra Kar malgré son jeune âge. Il y a rencontré d'autres personnes avec qui il s'est serré les coudes pour s'en sortir. Il s'y est également entraîné à pratiquer sa magie jusqu'à pouvoir faire souffler un petit vent pour soulever les robes des dames ou faire voler quelques chapeaux ou même perruques, ce qui lui a déjà valu quelques problèmes...
Il n'a jamais quitté Kendra Kar et y survit en rendant quelques services pas toujours très légaux.

Croyances :

Xël, comme tout Yuiménien, sait que les dieux existent, les respectent mais pour autant il n’attend rien d’eux. Il n’en prie aucun et se contente de croire en lui-même pour venir en aide aux autres.
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Gamemaster8
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Re: Xël Almaran

Message par Gamemaster8 » sam. 29 déc. 2018 22:11

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 32


Classes :
  • Mêlée : 0
  • Distance : 0
  • Magie : 32

Points d'Endurance : 0
Points de Mana : 32/32. (Air)
Expérience avant le niveau suivant : 28,5

Archétypes :
  • Sorcier
  • Mono-élémentariste
  • Maître des runes
  • Mage des Portails (héroïque)

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Portails de téléportation :
      • Xël est capable de tordre l'air pour créer un portail reliant deux endroits. Pour se faire, il doit se concentrer pendant au moins une minute. Le portail ainsi créé permet de se téléporter dans un endroit connu par Xël, et donne lieu à un fort contrecoup de fatigue (une seule utilisation par jour à son plein potentiel, deux si le potentiel de téléportation est moitié moins puissant que le maximum autorisé). Le nombre de personnes téléportées est inversement proportionnel à la distance ciblée :
        • 6000 km = 1 personne. (ce qui lui permettrait de voyager seul sur chaque continent.)
        • 3000 km = 2 personnes. (ce qui lui permet de voyager à deux au sein du même continent ou sur deux continents proches.)
        • 1500 km = 3 personnes. (pas de voyage intercontinental, mais voyages longs au sein d'un même continent possible).
        • 750 km = 4 personnes. (voyage vers la ville la plus proche, le plus souvent).
        • 300 km = 5 personnes. (peut réduire considérablement le temps de trajet d'un groupe vers une destination précise).
        • 100 km = 6 personnes.
        • 50 km = 7 personnes.
        • 25 km = 8 personnes.
        • 10km = 10 personnes.
        • 1km ou moins = jusqu'à 15 personnes.
    • Enchantement d'armure : A chaque passage de niveau, le Sorcier peut ajouter gratuitement un enchantement à une pièce d'armure lourde, qui est traitée magiquement pour pouvoir accueillir 2 protections élémentaires (au lieu de 1).
    • Affiliation élémentaire : peut récupérer jusqu’à D10 PM (sans dépasser son maximum) en se concentrant une dizaine de minutes sur une manifestation de son élément.
    • Détection runique : Le Maître des runes a deux fois plus de chances de trouver des runes que les autres aventuriers au cours de ses péripéties, et a 50 + [niveau général] % de chance de réussir à l'identifier instinctivement.
  • Combat :
    • Portails de bataille :
      • Xël crée pour le coût d'une action de combat un portail d'un endroit à vue vers un autre endroit à vue, avec l'orientation qu'il souhaite, plus petits qu'habituellement, permettant de faire passer une personne (alliée ou ennemie) dedans, de lancer une attaque ou un sort à partir de l'entrée du portail vers la sortie. Le portail ainsi créé pourrait rester jusqu'à ce qu'il soit utilisé, et Xël peut le couper quand il veut. Si un ennemi est en train de le traverser quand il est coupé, Xël doit réussir sur cet ennemi un jet d'attaque magique pour le trancher en deux. Sinon, il passe juste à travers et reste indemne.
    • Retour de fluides : Retour de fluides : Lorsque le Sorcier est ciblé par un sort à dégâts qui ne lui inflige pas de blessure, celui-ci a 50% de chance d'être renvoyé vers l'ennemi le plus proche avec un nouveau jet de dégâts.
    • Munitions élémentaires : Le Mono-élémentariste peut envoyer des attaques simples de son élément sans coût en mana.
    • Connaissance runique : Lorsque le Maître des runes utilise une rune de manière ponctuelle, il peut canaliser ses effets pour déterminer la cible et éviter les effets indésirables.

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :

  • Tatouage arcanique
  • Dragon Faerunne de la tempête
    Description : Dragon s'étendant sur l'intérieur du bras droit, du coude à la paume. Représenté en plein vol et transperçant les nuages de sa queue et de ses griffes déployés comme pour plaquer une proie. Ses écailles vont du vert émeraude sur ses écailles dorsales au bleu pâle sur ses membres inférieurs, les deux couleurs se mêlant en un gris argenté. Le fluide d'air est imprimé et présent sur l'ensemble des écailles, apportant les nuances de gris, mais aussi dans le maelstrom se formant devant la bouche ouverte du dragon, au centre de la paume.
    Contient le sort : Vents infernaux, Rang 3
    Post du tatouage.

Spécial :
  • Passage de l'Ordalie en compagnie de Rana
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Gamemaster8
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Re: Xël Almaran

Message par Gamemaster8 » sam. 29 déc. 2018 23:10

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite :Bâton d'Antivol (Arme magique à une main, si le porteur canalise sa concentration sur une créature volante, il peut la forcer à atterrir et à rester au sol le temps qu'il continue de dresser le pouvoir contre)

Main gauche : Bouclier kendran (bouclier moyen, qualité ordinaire)


Armures :

Tête : Heaume de Griom (Armure Lourde, qualité Bonne) Béni
Torse : Plastron du Karathren (Armure Lourde en Faerunne), Ignifugée Bénie
Effet : Les attaques physiques qui touchent le porteur sans lui occasionner de blessure déclenchent une attaque simple (dégâts de vent) en retour sur l'assaillant.
  • Incrustation de Runes :
    Ten - Tao - Aol (Maîtrise - Magie - Air) : Permet, une fois par combat, de relancer un sort d'air raté, y compris un échec critique (obligation de se conformer au second jet)
Jambes/pieds :Jambières complètes en acier raffiné (Armure Lourde, Haute qualité) Béni, Bénie
Bras/mainsEpaulière de plates d'acier raffiné (Armure Lourde, Haute qualité)Isolée

Divers :

Cape :
Bijoux :
  • Médaillon serti d'une pierre bleu cendre (Qualité d'artisan) Imperméable, Imperméable
Ceinture de consommables : Qualité héroïque
  • Petite potion de mana (rend 2PM)
  • Grande Gourde magique (Contient [15/16 doses] de potions.) Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 4 grandes potions de mana (rend 8 PM)
    • 2 énorme potion de mana (+16 PM)
    • 6 grandes potions de soin (stabilise une blessure grave)
    • 2 énorme potion de soin (stabilise une blessure handicapante)
    • 1 potion de robustesse
  • potion de clairvoyance


Rangements :


Bourse : 11 505 yus

Besace à Runes :
  • 1 Rune Aoy Invoquer
  • 1 Rune Vu Or
  • 1 Rune Nou Casque
  • 1 Runes Ari Détruire
  • 1 Rune Ter Corps à corps
  • 1 Rune Vi Attaquer
  • 1 rune Du Corde
  • 1 rune Taot Magique
  • 1 rune Hi Localiser
  • 1 rune Tez : endurance
  • 1 rune Aru : soleil
  • Une rune Hi (Localiser)
Armes rangées :
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Anneau des vents (Mauvaise qualité)
  • Une tente (une place)
  • Une couverture.
  • Dent du Dragon Noir (Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.) (Peut être changé en arme à une main ou deux mains, partie d’armure ou d’habit, partie de bouclier chez un forgeron pour une qualité minimale d’Expert, et ce pour la moitié du coût en yus. Ou de la laisser telle quelle comme objet RP. Il faut que la pointe soit libre et maniable pour exercer son pouvoir.)
  • 3 doses de Faerunne
  • Collier de l'Oeil Nostalgique (permet, une fois par jour, de voir un lieu précis d'Aliaénon en y pensant. La vision est fixée sur le présent, et ce qui s'y passe au moment de l'activation.)
Inventaire RP :
  • Appeau à dragons
  • Pierre de vision d'Al'Sabbar
  • Gemme de Vision d'Aliaénon
  • Ration de voyage (3jours)
  • Médaille de l'Arène
  • Livre intitulé: Le Général Crean
  • Tenue d'entrainement
  • Insigne militaire
  • Fausse boussole de naothélia


Runes connues :
  • Rune Aoy Invoquer
  • Rune Vi Attaquer
  • Rune Tao Magie
  • Rune Ten Maîtrise
  • RunePi Renforcer
  • RuneVu Or
  • Rune Dy Dompter
  • Rune Nu Armure
  • Rune Nou Casque
  • Rune Aojy Transformer
  • Rune Aol Air
  • Rune Ari Détruire
  • Rune Ter Corps à corps
  • Rune Bet Vie
  • Rune taot Magique
  • Rune Hi Localiser
  • Rune Du Corde
  • Rune Xegu : porte
  • Rune Tez : endurance
  • Rune Aru : soleil
  • Rune Wu : Bijou
  • Rune Ahu : Trou
  • Rune Tek : Initiative
  • Rune Vi : Attaquer
  • Rune Tel : Jet
  • Rune Aov : Feu
  • Rune Si : Fermer
  • Rune Aot : Mana
  • Rune Zu : Arbre
  • Rune Mu : Rivière
  • Rune Tem : Esquive
  • Rune Tel : Jet
  • Rune Ydel : Aigle
  • Rune Yl : Pigeon
  • Rune Aoz : Terre
  • Rune Aoz : Diminuer


Monture :
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Gamemaster8
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Re: Xël Almaran

Message par Gamemaster8 » sam. 29 déc. 2018 23:11

Réputation :




Monde :
  • Yuimen :
    • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
    • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
    • A participé à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim
  • Aliaénon :
    • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
    • Détenteur de la Robe de l'Archimage d'Orsan.
    • A participé à la défense de Fan-Ming.
Continent :
  • Nirtim :
    • A participé à la mort de Gadory.
    • A tué deux Juggernauts d'Aerq, en possédant mentalement l'un des deux.
    • A tué Aerq lors de pourparlers, alors qu'il menaçait Cromax.

Pays :
  • Royaume Pâle (Aliaénon)
    • Est resté fidèle au peuple de Treeof lors de la crise opposant Carnivores et végétariens.
  • Royaume de Kendra Kar :
    • A défendu avec conviction l'armée kendrane pendant la bataille de Kochii.
Région :


Ville :
  • Kendra Kâr :
    • A entièrement financé la construction d'un orphelinat dans la cité.
  • Esseroth (Aliaénon) :
    • A participé au siège d'Esseroth.
    • A protégé les rescapés d'Esseroth des garzoks pour les emmener à Nagorin.
    • A sauvé les Esserothéens piégés par Naral Shaam à Nagorin.
    • Titre officieux : Bienfaiteur d'Esseroth.
  • Fan-Ming :
    • A mis en place l'organisation des défenses de la bataille de Fan-Ming.
    • Titre officiel : Tacticien militaire.
  • Luminion :
    • A participé à la Bataille de Luminion aux côté des troupes kendranes.
  • Bouhen :
    • A provoqué une petite tempête au beau milieu du port, effrayant marins, marchands et militaires.
    • Sa présence dans la ville en a surpris plus d'un. D'où son surnom: Le survivant.
    • Une de ses grandes fans, et à présent son apprentie, ne cesse de vanter ses mérites et de l'appeler : le plus grand mage du Royaume.
  • Nyr'tel Ermansi
    • Xël a fait bonne impression auprès de Rana lors de son épreuve de l’Ordalie.

Quartier :
  • Auberge des Hommes Libres à Oranan :
    • A servi de "repas" à une femme visiblement très entreprenante.
  • Arène de Kendra-Kâr :
    • Titre Officiel : Vainqueur du Tournoi.
    • Titre officieux : Plieur d'Espace.
    • A refusé d'affronter le Champion pour aller défendre le royaume.
  • Académie militaire de Bouhen :
    • A terminé avec succès l'entraînement militaire de l'académie.
    • A été formé à l'aéromancie par le Général Bogast en personne.
    • Est connu parmi les recrues pour avoir un attirail réactif
    • Titre officieux: "Le piquet"
    • Portes et ramparts d'Oranan :
      • Il a participé à la reconstruction des portes et ramparts d'Oranan.
      • A sauver la vie de quelques ouvriers lorsqu'une plateforme s'est effondrée près de la porte.

    Autre :
    • Troupes d'Oaxaca :
      • A détruit une partie de la flotte de Vallel à Ouesseort (Aliaénon)
      • S'est échappé d'une cage l'emmenant vers un procès dirigé par Oaxaca en personne.

    • Armée du royaume Kendran :
      • A découvert un laboratoire des Treize et a vaincu les horreurs qui en gardaient l'accès
    • Noblesse de Kendra Kâr :
      • A envoyé une lettre défiant son pouvoir légitime au Régent Ybelinor, s'opposant à l'avis de la noblesse.


    Guildes :

    Nom de Guilde (Grade)

    Missions effectuées :
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Xël
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Re: Xël Almaran (Niveau 22)

Message par Xël » dim. 6 janv. 2019 10:12

Organisation de l'inventaire
  • Armes et boucliers (équipées & rangées)
    • Bâton d'Antivol, de la taille d'une canne. Le bâton est accroché à la ceinture à sa droite.
    • Bouclier moyen de l'armée de Kendra Kâr. Sanglé dans le dos par une lanière de cuir.
  • Consommables
    • Gourde magique. Suspendue à sa ceinture du côté droit pour la saisir rapidement de la main droite.
    • Besace à Runes. Située juste à côté de la gourde magique.
    • Petite potion de mana, bourse de Yus et fioles de fluides. Suspendue du côté gauche pour plus d'équilibre.
  • Bijoux (Magiques et RP)
    • Chevalière et médaillon: Suspendue au cou via la même chaînette du médaillon.
    • Médaille de l'Arène: Un second collier qui pend à son cou.
  • Paquetage et RP
    • Armes et armures
    • Objets imposants
      • Tente et couverture : Roulés et sanglés au sac de façon à gêner le moins possible.
      • Sac de voyage : Sac de cuir en bandoulière pendant du côté gauche.
    • Babioles
      • Toutes les babioles et tenues de rechanges sont dans le sac de cuir sur lequel est épinglé l'insigne militaire de Kendra Kâr.
  • Charrette
Modifié en dernier par Xël le sam. 9 oct. 2021 14:38, modifié 1 fois.

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Xël
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Re: Xël Almaran (Mage des Portails)

Message par Xël » ven. 1 mai 2020 11:12

Sommaire.
Chapitre I : Le départ !
1
2
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Correction
Chapitre II : Aliaénon.
Arrivée à Oranan

1
2
3
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Esseroth: La bataille.


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52
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Nagorin

59
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62
63
64
65
66
67
68
69
70

Retour à Fan-Ming

71
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73
74
75
76
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Et retour à Nagorin.

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108

Et encore à Fan-Ming.

109
110
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119
120

Nagorin : Le massacre.

121
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130
131
132

Ouesseort.

133
134
135
136
137
138
139

Fan-Ming, une fois encore.

140
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158
159
160

Fan-Ming, le dernier espoir.

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170

Epilogue. La fin d’une quête.

171
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Chapitre III. Entre deux mondes.
1
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3
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5
correction
Chapitre IV. Nouvelles d'Aliaénon.
Épisode 1



Retour sur place.

1
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3
4
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Le voyage.

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Arothiir.

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Messaliah

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Treeof. Un départ précipité.

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Forêt d’émeraude. La lutte.

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Treeof. La remise en question.

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62
63
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67

Treeof. L'épilogue.

68
69


Chapitre V. Forger un homme.
Découvrir sa force.

1
2
3
4
5
6
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8
Commentaire.

Voyage dans les montagnes.

9
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Le monastère de Khan.

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En route pour Aliaénon.

24
25

Commentaire

Chapitre VI. Nouvelles d'Aliaenon.
Épisode 2


Appel à l'aide.

1
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4
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Une rencontre inattendue.

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Elscar'olth.

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Dans la Lande Noire.

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Au chevet de Vallel.

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La Tour d'Orsan.

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48
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50


Retour à la Tour d'Or.

51
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53
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Epilogue.

55
56
57
58
59
60
61

Commentaire
Chapitre VII. Retour à la maison.
Bienvenue Xël.

1
2
3
4
5
Commentaire.

Le tournoi.

6
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15
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18
19
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24


Epilogue.

25
26

Commentaire 1
Commentaire 2
Chapitre VIII. Une nouvelle bataille.
De Fer et de Sang. Bataille de Luminion.




La bataille.

1
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4
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6
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8
9
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13
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Le repos.

15
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19
20

Commentaire
Interlude
1
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3
4
5
6
7
8
Commentaire

Chapitre IX. Un nouveau départ.

Le premier entraînement.
1
2
3
4
5
6
7

Commentaire


Le voyage.
1
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4
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6
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