Yurlungur Elvent (Ombre aux Masques)

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Gamemaster8
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Yurlungur Elvent (Ombre aux Masques)

Message par Gamemaster8 » sam. 22 déc. 2018 04:15

Présentation
Yurlungur Elvent
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Âge : 13 ans
Race et ethnie : Humain (Varrock)
Traits raciaux :
  • Équilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
  • Saut Carpé : Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.

Description physique et de la personnalité :

Yurlungur est une jeune fille de treize ans, aux cheveux noirs, courts et hirsutes, au regard d'un bleu aussi cristallin que tranchant. Si les premières formes de l'adolescence commencent à poindre sous sa mine tantôt grave et austère, tantôt rieuse et enfantine, elles sont discrètes et écrasées sans ménagement par la nécessité de se montrer forte, fière et brutale. Quoique sa voix soit encore fraîche et légère par son timbre, elle n'en parle pas moins avec un tact et une assurance qu'on pourrait aisément confondre avec un orgueil certain. Son apparente jeunesse est bien vite ternie par ces marques de violence, subie autrefois et aujourd'hui exécutée, ces gestes empreints d'une précision mortelle et d'une force réelle. Ce corps est traversé de muscles puissants, bien qu'encore à la mesure de la jeune fille : il n'est pas conçu pour la beauté, mais pour la guerre.

Sa peau est aussi blanche que son âme est noire : sous le sourire de l'enfant se cache un monstre torturé, un amas de haine, fureur et souffrance mélangées dans un enchevêtrement d'où, parfois, ressort un brin d'humanité, par hasard ou par ruse. Il n'y a peut-être que ses intérêts propres qui comptent : elle méprise les autres, car elle ne les sent pas souffrir, eux. Pourtant, l'enfance n'a pas entièrement disparu sous ce regard bleu, qui, malgré une intelligence perçante et une méfiance aiguë, se leurre parfois autant qu'elle est capable de tromper les autres.
Extrêmement défiante vis-à-vis de la magie, Yurlungur honore en revanche les compétences martiales, apprécie les conteurs qui connaissent des histoires, les présences rassurantes qui remplacent une mère, pour un temps. Capable du meilleur comme du pire, elle méprise la faiblesse sans voir la sienne propre et essaie de se construire une voie à travers l'obscurité poisseuse de sa morale vacillante.

Biographie générale :

Yurlungur est née à Dahràm, d'un père homme de main du Gros Néral et d'une mère enfuie avec lui de Kendra Kâr, où un autre destin l'attendait. Les souvenirs qui datent de sa prime enfance sont floues. Il y eut l'invasion de Dahràm par les troupes d'Oaxaca, qu'elle vécut dans une relative terreur, puis le seul événement réellement marquant, qui a éclipsé tout le reste : le meurtre sauvage de son père, sous ses yeux propres, suite à un différend fâcheux et fort trouble avec des acteurs de la pègre de Dahràm. Sa mère devint partiellement folle : elle-même entendit pendant quelques années une voix étrange dans sa tête, qu'elle finit par nommer Asmodée.

Il fallut gagner sa vie et la jeune fille fut rapidement engagée auprès du Gros Néral. Qui la verrait comme un danger ? L'horreur du meurtre disparut sous les conseils de la mielleuse Asmodée. À Dahràm, la ville des pirates, elle finit par grandir, trouver un mentor, des amis, des alliés, se faire des ennemis et des adversaires à sa mesure. Et même un amoureux...
Tout cela passa. Un accès de folie laissa la voie libre à Asmodée et sa mère fut tuée. Dévastée, Yurlungur chassa de son esprit la voix retorse qui lui avait fait commettre un tel acte et s'enfuit, vers Aliaénon, un nouveau monde où elle tentera de chercher une nouvelle voie, une nouvelle famille, une nouvelle destinée...

Croyances :

Yurlungur, suite au décès de son père, a commencé à vouer un culte à Phaïtos. N'ayant que très peu d'éléments, cette croyance était plus fondée sur la conviction que cela évitera à sa famille d'autres malheurs et que son père, où qu'il se trouve - s'il restait quelque part une trace de lui entre les mains de Phaïtos -, ait accès à un véritable repos. Le meurtre brutal du reste de sa famille l'a distanciée de ces cultes : elle n'en pratique plus aucun depuis qu'elle est sur Aliaénon.
Elle a une certaine méfiance envers Oaxaca, voyant son influence comme néfaste à la cité fondamentalement libre de Dahràm.
Yurlungur déteste la magie, qu'elle voit comme une forme de puissance étrange semi-mystique et surtout incontrôlable (par elle, donc qu'importe que d'autres la maîtrisent).
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Re: Yurlungur Elvent

Message par Gamemaster8 » sam. 22 déc. 2018 04:15

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 24


Classes :
  • Mêlée : 20
  • Distance : 4
  • Magie : 0

Points d'Endurance : 46/46
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant : 8
Archétypes :
  • L'Ombre aux Masques
  • Assassin
  • Ninja

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Tromperie : L'Ombre peut changer son apparence en celle de tout individu encore vivant dont elle aurait goûté le sang, lui permettant de donner à son équipement l'aspect de tout vêtement qu'elle aurait vu la cible porter. Cela ne lui confère aucune des capacités propres de la cible et ne fonctionne que sur des êtres humanoïdes. Le temps de la tromperie, la cible perd son ombre ; une fois la Tromperie terminée, l'apparence de la cible est oubliée et l'Ombre devra goûter son sang à nouveau pour être capable de voler son apparence encore une fois.
    • Dissimulation : Tant qu’on n’a pas connaissance de sa présence, l’assassin est indétectable.
    • Silencieux : Le ninja a la capacité d'être totalement silencieux dans ses déplacements, qu'il marche, coure ou saute, s'il prête attention à n'avoir sur lui aucun objet risquant de faire du bruit s'il est nonchalamment porté.
  • Combat :
    • Ombre insaisissable : Lorsqu'on l'attaque, l'Ombre peut disparaître dans une volute de fumée et réapparaître aussitôt jusqu'à un mètre de sa position, autant de fois qu'elle le souhaite, se libérant de toute entrave et esquivant automatiquement le coup ennemi porté pour le coût d'une action de combat.
    • Attaque sournoise : L’assassin triple ses chances de coup critique (85 au lieu de 95) s’il commence le combat par une attaque furtive.
    • Ombre insaisissable : Lors d'un combat de nuit ou dans l'ombre, le Ninja peut disparaître dans ces dernières une fois tous les trois tours, gagnant au choix :
      - +10 à son jet de touche pour la prochaine attaque
      - +10 pour un jet de fuite
      - -10 sur le jet de touche des attaques le ciblant durant le prochain tour.

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
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Gamemaster8
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Re: Yurlungur Elvent

Message par Gamemaster8 » sam. 22 déc. 2018 04:16

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite :Dague de la Trinité ( Chaque bout de la lame a 15% de chance de se briser dans la blessure. Le morceau ne peut être enlevé de la plaie que par le possesseur de la dague. La blessure, qu'importe sa gravité, s'infecte et nécrose après 24h, devenant donc incapacitante, tant que le morceau n'est pas retiré. Elle est également non-soignable tant que le morceau persiste. L'arme reprend sa forme initiale après chaque victime tuée.)
Main gauche : Arbalète à répétition d'Aethelin (Arme de jet à une main) - 30% de chances de tirer un carreau en plus lors d'une attaque, considéré comme une attaque simple


Armures :

Tête : Capuche aux milles visages (Habit de tête )
Effets : Gros bonus aux jets de discrétion

Torse : Plastron des Ombres d'Arothiir (Armure légère, permet, une fois par combat, de rendre son porteur complètement intangible pour laisser passer un coup à travers sans qu'il fasse le moindre dégât.)

Jambes/pieds :Jambières en cuir (Armure légère, Haute qualité)
Bras/mainsBrassards des Ombres d'Arothiir (Armure légère, permet, pour le coût d'une action de combat, de bloquer à 100% une lame adverse, avec 15% de chance de le désarmer sur le coup, par torsion du poignet si l'arme se coince dans les anfractuosités.

Divers :

Cape : Cape scorpionne (Cape)
Effet : Immunité aux poisons

Bijoux :
  • Bague de la croix noire d'Aethelin (Bijou magique)
    Effet : Donne une première impression favorable aux interlocuteurs
  • Collier fait d'un fil et d'un bout de bois taillé, héritage du père (Mauvaise qualité)
Ceinture de consommables : Héroïque
  • Petite gourde magique : (Contient [4/4 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 1 élixir de lien organique /1 potion de clairvoyance / 2 grands élixirs d'énergie)
  • Grande Gourde magique (Contient [13/16 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 2 grands élixirs d'énergie / 2 petites potions de soin / 2 potions moyennes de soin / 3 grandes potions de soin / 2 énormes potions de soin / 2 potions de coagulation)
  • Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
  • Deux fumigènes moyens
  • Carquois (20 carreaux basiques, 10 carreaux parfaits (jet de blessure +2))


Rangements :


Bourse : 5 457 yus

Besace à Runes :
  • 1 Rune Xi (à identifier)
Armes rangées :
  • Rondache cerclée de métal : (bouclier moyen Qualité Artisan)
  • Dague de Sang en Mithril Noir (Arme de mêlée à une main, Haute Qualité)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
  • 10 carreaux basiques

Inventaire RP :

  • Une petite tige de métal coincée dans son pendentif pouvant servir à crocheter des serrures
  • Ruban rouge (dans les cheveux)
  • Broche de l'influenceur : A chaque génération, il n'y a que peu de chance qu'un aventurier d'exception naisse. Un héros au sens large, capable de grandes choses et reconnu comme tel. Il arrive cependant, rarement, qu'ils surviennent. Pour ces êtres d'exception, c'est le grand Zewen en personne qui intervient - indirectement - en confiant à l'individu une broche en forme de sablier d'argent, à la facture inimitable et connue de tous les puissants, pour indiquer qui il est : un être apte à changer le destin lui-même. (Tous les puissants reconnaissent l'individu comme un aventurier d'exception, capable d'actes modifiant la trame du temps, et réagissant en conséquence à ses propositions.)
  • Passe-partout
  • Pied-de-biche
  • Pierre à aiguiser
  • Tente-soldat
  • Couverture
  • Sac à paille
  • Briquet et amadou
  • 1 Corde (20m)
  • Grappin
  • 2 craies
  • Jeu de cartes
  • Longue-vue
  • Poignée de bijoux (valeur : 150 yus)
  • Carte du Naora
  • Plume de Jess : En trempant la pointe dans un sang familier, des mots se tracent dans les airs, compréhensibles uniquement par celle à qui ils sont destinés, puis se gravent dans ton esprit, indiquant où retrouver l'être disparu dans les fluides.
  • Plume de Guigne : En trempant la pointe dans un sang familier, des mots se tracent dans les airs compréhensibles uniquement par celle à qui ils sont destinés, puis se gravent dans ton esprit, indiquant où retrouver l'être disparu dans les fluides.
  • Laisser-passer Royal du Royaume de Sarindel
  • Bon à vie pour transport gratuit à la compagnie Air-Gris

Runes connues :
  • Rune Aoy "invoquer".
  • Rune Tev "force".
  • Rune Yxem "requin".
  • Rune Bet "vie".
  • Rune Taot "magique".
  • Rune Tem "esquive".
  • Rune Tel "jet".
  • Rune Hi "localiser".
  • Rune Ye "lapin".
  • Rune Tez "endurance".
  • Rune Pi "renforcer".
  • Rune Aov "feu".
  • Rune Ter "corps à corps".
  • Rune Vi "attaquer".
  • Rune Aoar "obscurité".
  • Rune Aol "air".
  • Rune Ni "défendre".
  • Rune Phu "livre".
  • Rune Aom "eau".
  • Rune Nou "casque".
  • Rune Yaru "loup".
  • Rune Ari "détruire".

Monture :
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Re: Yurlungur Elvent

Message par Gamemaster8 » sam. 22 déc. 2018 04:16

Réputation :




Monde :
  • Yuimen :
    • Détentrice de la capuche aux mille visages
    • Détentrice de la Cape Scorpionne
Continent :


Pays :
  • Royaume Pâle (Aliaénon)
    • Est restée fidèle à la Trinité lors des événements entre Carnivores et Végétariens dans la Forêt d'Emeraude.
  • Royaume de Sarindel (Naora)
    • A participé activement à la défense du Royaume et a été remerciée par le Prince en personne pour cela.
Région :


Ville :
  • Dahràm
    • Titre officieux : Assassine impitoyable
    • A tué deux enfants innocents et arraché leur cœur
  • Treeof (Aliaénon)
    • A tenté d'assassiner Talia d'Omble.
Quartier :
  • Ruelles de Darhàm
    • Vole et tue les passants lorsque la folie s'empare d'elle.
  • Taverne de Darhàm
    • Témoin du meurtre sauvage et sanguinaire de son père.
  • Quartier de la Taverne de Gros Néral de Darhàm :
    • Protégée du Gros Néral
    • Après avoir été protégée, est maintenant rejeté par le gros Néral pour avoir échoué à sa mission
  • Quartier de Yurlungur à Darhàm :
    • Soupçonnée par quelques rares du meurtre de sa mère et d’un jeune garçon et d’avoir ensuite disparu, pensée enlevée ou assassinée par la plupart des autres.
Autre :
  • Temple de Phaïtos de Dahràm
    • A fui un rituel dont elle était le sacrifice
  • Famille Mawess
    • A ruiné la cérémonie de mariage de Sirnass Mawess
  • Danse-lames :
    • A bravé la tempête pour sauver un navire.
  • Armée Rakhaunen de Khaz-Keral:
    • A vaincu seule trois guerriers s'en prenant à elle
    • Titre officieux : Tranche-Vie
Guildes :

Nom de Guilde (Grade)

Missions effectuées :
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