Sibelle (Fierté de l'Azur)

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Sibelle (Fierté de l'Azur)

Message par GM Apprenti 1 » mer. 21 nov. 2018 10:42

Présentation
Sibelle

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Âge : 180 ans
Race et ethnie : Elfe blanche (Hinïonne)
Traits raciaux :
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Ouïe d'elfe : Sensibles aux arts musicaux et aux bruits de la forêt, les elfes blancs sont dotés d'une ouïe fine, à la fois plus sensible et performante.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute.

Description physique et de la personnalité :

Dotée d’une longue et épaisse tignasse rousse, de magnifiques yeux bruns ensorcelants, d’une bouche pulpeuse invitante et d’un corps de rêve, Sibelle fait des ravages du côté de la gent masculine. Et le mot ravage prend tout son sens lorsque l’amoureux découvre le tempérament impétueux qui habite la guerrière. Cette fière guerrière est hargneuse, colérique et entière, elle ne possède pas de demi-mesure. Jalouse, elle a combattu son dernier amant et il a fini sous terre à manger les pissenlits par la racine. Impulsive, elle n’est pas idiote pour autant, elle a juste la fâcheuse habitude de réfléchir après avoir agi.

Biographie générale :

Rien de particulier à raconter sur l’enfance et la vie de Sibelle en générale. Issue d’une bonne famille, Sibelle a bénéficié de l’amour de ses parents et de ses frères et sœurs. Aucune tragédie n’a obscurci sa vie.
Ses talents de combattantes ayant été révélés très tôt, elle s’est entraînée à l’épée depuis son tout jeune âge. Son mauvais caractère aidant, elle se fait difficilement des amis. Une humaine du nom de Azalée a été la première à reconnaître ses qualités de combattante. Cette dernière, au caractère fort et violent voit en Azalée, sa seule vraie amie. Azalée étant la seule à ce jour à réussir à calmer et à tempérer sa fougueuse compagne de mission.

Séparée temporairement d’Azalée partie à la recherche d’un naïf gobelin, Sibelle erre sans but dans les rues de Kendra Kâr.

Croyances :

Bien que la guerrière ne niait l'existence des autres dieux, elle n'avait de respect que pour Gaïa la protectrice. Ne fréquentant aucunement les temples, Sibelle se contentait de prier à l'occasion cette déesse combattante, gardienne de la morale et de la justice.
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De l'autre côté du miroir... Mais je vous aiderai sans vous décevoir !
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Message par GM Apprenti 1 » mer. 21 nov. 2018 10:43

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 26


Classes :
  • Mêlée : 26
  • Distance : 0
  • Magie : 0

Points d'Endurance : 52/52
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant : 24
Archétypes :
  • Maître d'armes
  • Acrobate
  • Pugiliste
  • Fierté de l'Azur

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Apprentissage des techniques : Fendu à l'art de la guerre, le maître d'armes apprend rapidement et facilement les techniques de combat. Si bien que les maîtres les lui font payer moitié moins cher que le commun des mortels.
    • Saut acrobatique : Permet de bondir pour effectuer des figures acrobatiques (salto arrière, sauts périlleux...) sans risque de perte d'équilibre.
    • Dépassement de soi : Quand le Pugiliste apprend une aptitude RP, il gagne automatiquement sa version améliorée.
    • Regard perçant : Que ce soit du haut des cieux sous sa forme animale ou les pieds au sol dans ses attributs d’elfes, la vision de la Fierté d’Azur est telle qu’elle peut repérer l’objet de sa recherche à un kilomètre de distance. À l'instar de l'aigle, outre les couleurs, elle est capable de déceler l’ultra-violets.
  • Combat :
    • Ambidextrie : permet d’attaquer avec deux armes en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure).
    • Cabriole : Peut à volonté sacrifier un tour complet sans attaquer pour faire une acrobatie et doubler artificiellement son niveau dans la formule d'attaque adverse pour le tour en cours. Le tour suivant, il pourra placer une attaque avec un bonus de 10 au jet.
    • Art Martial : Le Pugiliste maîtrise parfaitement son corps et le meut avec un minimum d'effort : toutes ses compétences utilisées à mains nues voient leur coût en endurance divisé par deux.
    • Hippogriffe : La fierté de l'Azur a la capacité de se changer en hippogriffe, une redoutable et majestueuse créature. Ses adversaires la craignent autant sur terre où ils risquent de se faire piétiner par ses lourds sabots que dans les airs où elle peut les déchirer de son bec acéré ou les lacérer par ses puissantes griffes.

Capacités RP :


Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
Capacités spéciales :

Marque de l'esprit : Après avoir passé des heures au sein d'un manoir où votre intellect a été mis à rude épreuve, votre esprit a réussi à développer une protection mentale importante vous immunisant contre tous les sorts psychiques (RP et de combat). Récompense Quête 29
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Message par GM Apprenti 1 » mer. 21 nov. 2018 10:46

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main gauche : Sabre de l'Esprit de la Forêt d'Emeraude (Arme de mêlée à une main)
Effet : Permet, si le porteur plante l'arme dans la terre, de créer autour de celui-ci un arbre protecteur qui la prémunit de tout dégât, de n'importe quel type, et le soigne progressivement de ses blessures jusqu'à graves, à raison d'un tour par niveau de gravité de la blessure par blessure. Le porteur peut sortir quand il veut l'arme du sol pour faire disparaître l'arbre.

Main droite : Sabre du Dragon noir (Planté dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.) (Arme de mêlée à une main, Qualité Héroïque)
  • Incrustation de Runes :
    Vi - Tev (Attaquer - Force) : Chaque coup porté par cette arme à 10% de chance de faire chuter sa cible en la frappant. (ne fonctionne que sur les humanoïdes et créatures d'une taille inférieure ou similaire au porteur de l'arme)

Armures :

Tête : Casque de cuir rouge (Armure de tête tête légère, Qualité Haute)
Torse : Brigandine de la Mère No-Hell (Armure de torse légère) Imperméable
Effet : Les blessures incapacitantes au torse sont réduites d’un rang de gravité.

Jambes/pieds : Jambières de cuir rouge (Armure de jambes légère, Qualité Haute)
Bras/mains : Brassards de cuir rouge (Armure de bras légère, Qualité Haute) Bénis

Divers :

Cape : Cape elfique Ignifugée (Haute qualité)
Bijoux :
  • Pendentif en Or (Mauvaise Qualité)

Ceinture de consommables: (Artisan)
  • Gourde moyenne magique (Contient [E=8/10] de potions:
    • 6 Grandes potions de soin (stabilise une blessure grave)
    • 1 grands élixirs d'énergie (rend 20PE)
    • 1 Potion de stabilité (permet de contrer les effets visant à faire choir pendant un combat)
  • Gourde moyenne magique (Contient [10/10 doses] de potions :
    • 1 Potion de coagulation (arrête un saignement)
    • 1 Potion de clairvoyance (permet de contrer les effets magiques diminuant la visibilité pendant un combat)
    • 8 grandes potions de soin


Rangements :


Bourse : 5 025 Yus

Besace à Runes :
  • Rune Xu épée
Armes rangées :
  • Épée courte droite (Arme de mêlée à une main, Haute Qualité)
  • Hache Fenris (Arme à une mains, Bonne qualité)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • 1 paire de raquettes à neige
  • Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
  • Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
  • une corde de 50 m
  • 1 Torche
  • 4 bougies
  • Une barre à levier.
  • Briquet et amadou.
  • Matériel d'escalade. (pics + clous + corde)
  • Une couverture.
  • Un filet de capture.
  • Lot de 6 dés
  • Plume du Gardien : Frottée sur un objet ou une personne, elle permet de le faire léviter selon ta volonté. (2 utilisations)

Inventaire RP :


Runes connues :
  • Rune Vi Attaquer
  • Rune Xu épée
  • Rune Tev Force

Monture :
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Message par GM Apprenti 1 » mer. 21 nov. 2018 10:46

Réputation :




Monde :
  • Monde d'Aliaénon
    • Détentrice du Sabre de l'Esprit de la Forêt d’Émeraude.
    • Détentrice de la Brigandine de la Mère No-Hell.
  • Yuimen :
    • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
    • A participé à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim
Continent :


Pays :
  • Royaume Pâle (Aliaénon)
    • A pris le parti des carnivores dans la lors de la crise les opposant aux végétariens.
    • Est restée fidèle à la Reine Sheeala d'Argentar lors de la crise opposant végétariens et carnivores.
  • Royaume de Sarindel (Naora)
    • A participé activement à la défense du Royaume et a été remerciée par le Prince en personne pour cela.
  • République d'Ynorie :
    • A défendu Oranan pendant la bataille de Kochii.
Région :


Ville :
  • Village d'Alkil :
    • A travaillé pour le maire.
    • A combattu un groupe de barbares, des gobelins et un Jinn Iphrit.
  • Kendra Kâr :
    • Est revenue du manoir hanté
  • Treeof (Aliaenon)
    • Est restée fidèle aux Carnivores pendant la lutte entre carnivores et végétariens.
    • A tenté de libérer Börte-A-Tchino des chaines d'Arothiir.
  • Nessima :
    • Titre officieux : l'Hinïonne à plumes
Quartier :
  • Près de la Tortue guerrière à Kendra Kâr :
    • A combattu un groupe de bandits.
Autre :
  • Commanderie de l'Opale de Luminion :
    • Titre officieux : La svelte colosse, pour sa maîtrise du marteau à deux mains malgré une corpulence peu imposante.
Guildes :

Nom de la guilde : Danseurs d'Opale

Grade : Danseuse d'Opale

Missions effectuées :
  • A effectué plusieurs dangereuses missions sur Aliaénon, pour le compte de la milice d'Oranan.
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Sibelle

Message par Gamemaster9 » mer. 16 janv. 2019 09:52

Fierté de l’Azur, Hippogriffe

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Description :

Cette créature fière, majestueuse et indépendante jouit d’une identité plutôt singulière qui la situe à cheval entre deux espèces. De l’aigle, elle a hérité la posture fière de la tête, les yeux perçants céruléens, les puissantes mandibules jaunes crochus, les quatre imposantes griffes formant les serres, sans oublier les immenses ailes rousses parsemées ici et là de quelques rémiges bleues.

Cependant, la plage auriculaire de l’oiseau a laissé place à des oreilles chevalines dressées vers l’arrière afin d’assurer un certain aérodynamisme au vol. Du cheval, elle a aussi emprunté une duveteuse robe presqu’entièrement rousse à l’exception du poitrail blanc, de puissantes jambes postérieures munies de sabot, d’une longue queue rousse rajoutant à sa fierté et finalement un tronc musculeux et solide lui permettant de supporter le poids de l’un ou deux humains si tel est son désir.

Niveau général : 25
  • Mêlée : 25
  • Distance : 0
  • Magie : 0

PE : 50/50


CC acquis :
  • Compétences de combat :
Capacités spéciales :
  • Vol parfait : Créature du ciel, l'hippogriffe est capable de voler avec aisance et rapidité, sans se fatiguer plus que s'il marchait.
  • Monture : sa physionomie équine permet de servir de monture.
  • Serres acérées (2 armes de mêlée fixes à une main, Niv. du Pj).
  • Sabots (2 armes de mêlée fixes à une main, Niv. du Pj. L'adversaire doit se trouver derrière l'hippogriffe pour être utilisés)
  • Bec crochu (Arme de mêlée fixe, Niv. du Pj).

Aptitudes rp :
  • Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.
  • Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
    • Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
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Re: Sibelle

Message par Sibelle » dim. 3 févr. 2019 01:46

Organisation de l'inventaire en cours
  • Armes et boucliers (équipées & rangées)
    • Sabre de l'Esprit (à la ceinture supérieure dans son fourreau, flanc droit)
    • Sabre du Dragon noir (à la ceinture supérieure, dans son fourreau, flanc gauche)
    • Épée courte droite(à la ceinture médiane, dans son fourreau, flanc droit.)
    • Hache de guerre Rakhaunen (à la ceinture médiane, flanc, gauche. )
  • Consommables
    • Deux grandes gourdes de part et d'autre de la boucle de la ceinture.
  • Bijoux (Magiques et RP)
  • Paquetage et RP
    • Armes et armures
    • Objets imposants
      • Besace de voyage dans le dos: bandoulière passée de l'épaule droite au flanc gauche pour ce sac contient vêtements, livres, peignes, plumes.
      • Couverture de voyage : Sanglée à la besace
    • Babioles
      • Besace de rune et Bourse de yus à l'arrière de la ceinture, cachées par la cape.
  • Charrette
Modifié en dernier par Sibelle le dim. 9 janv. 2022 19:32, modifié 14 fois.

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Re: Sibelle

Message par Sibelle » dim. 3 févr. 2019 01:47

Les aventures de Sibelle
(ancien forum)



Dirigé avec GM16
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Rp de transition
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Quête 29
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Hors-quete
Début des aventures avec Selen
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Adhésion à l'ordre des danseurs d'Opales
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Pré-Quête 35
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Quête 35
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Intermède entre deux épisodes de la Quête 35
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Épisode 2 de la quête 35
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Modifié en dernier par Sibelle le dim. 31 oct. 2021 19:29, modifié 1 fois.

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Re: Sibelle (Fierté de l'Azur)

Message par Sibelle » dim. 31 oct. 2021 19:28

Les aventures de Sibelle
(nouveau forum)

Épisode 2 de la Quête 35
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Transition entre deux quêtes
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Événement Emergence
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Après Emergeance avec Jorus
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Enfin libre
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La fin d'une Ère
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L'ile des Ermansi
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Après l'ile
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L'Aube d'un Hiver Sans Fin
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