Jorus Kayne (Acrobate, Ninja)

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Gamemaster8
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Jorus Kayne (Acrobate, Ninja)

Message par Gamemaster8 » dim. 18 nov. 2018 02:41

Présentation
Jorus Kayne
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Âge : 25 ans
Race et ethnie : Humain (Wiehl)
Traits raciaux :
  • Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
  • Grand saut : Permet de faire des sauts plus hauts que la plupart des gens (2m en hauteur maximum. 7m de long maximum)

Description physique et de la personnalité :

Comme de nombreux habitants d’Eniod, le soleil chaud de sa ville natale a rendu la peau de Jorus plus mat que la plupart des Wiehlois. D'un mètre quatre-vingts, il arbore des cheveux bruns foncé, presque noirs, arrivant au dessus des épaules et à force de naviguer en met, il a également pris l’habitude de laisser pousser légèrement sa pilosité faciale. Jorus possède également des yeux verts envoûtant, qui lui permettent de détourner le regard de quelques cicatrices sur le visage et il est rare qu’il n’arbore pas un petit sourire en coin.

De sa vie de voleur à la tire, sur les bateaux sillonnant les mers, ou dans ses nombreuses aventures, Jorus ne cesse d’user des facultés athlétiques de son corps. Sur le toit des habitations ou grimpant les mâts des navires, Jorus aime se déplacer où il le veut. Craignant les entraves à sa liberté de mouvement, il éprouve un plaisir étrange à étirer durement son corps pour garder sa souplesse et son agilité, aussi utile pour amuser la galerie par ses acrobaties que durant ses combats.

Jorus est un être assez jovial et souriant. Il aime la vie, autant qu’il aime attirer l’attention sur ses pitreries et ses blagues, cachant par là même son manque de confiance en lui. Cependant, il est aussi meurtri à l’intérieur. Ayant vécu sans parents dans les rues d’Eniod, il a survécu grâce à la présence de deux amis d’enfance partageant le même destin et de la protection d’un couple. Même s’il ne veut pas l’admettre, Jorus a besoin d’être entouré pour se sentir utile en aidant ses proches. Un besoin qui peut l’amener à un état terrible s’il n’est pas à la hauteur. Cependant, il est capable d’une grande détermination lorsque le besoin s’en fait ressentir. Jorus ne parle jamais de sa famille. Il n’a aucun souvenir de ses propres parents, si ce n’est un bijou qui ne le quitte jamais, ainsi que la vision d’un incendie, qui lui rend souvent visite dans ses rêves.

Biographie générale :

Voleur depuis son enfance, Jorus arpente les rues avec ses amis Garvech et Ysolde. Bien que volant les marchés, ils étaient souvent relâchés pour deux raisons : ils ne volaient que de la nourriture et Farène, la femme de l’un des sergents, veillait sur Jorus qui le considérait comme son fils.

Un matin les choses ont dérapé devant une bijouterie. Durza, le propriétaire, reconnut Jorus comme étant le fils de deux habitants morts dans un incendie il y a plus de dix ans. Prit d’une fureur étrange, il aurait tué Jorus si ses amis n’étaient pas intervenus. De retour après avoir fui dans le dédale des rues d’Eniod, Farène leur apprit que l’incendie d’il y a dix ans tua deux habitants, les parents de Jorus. Bien que le corps de l’enfant n’ait jamais été retrouvé on le considéra comme mort. A l’époque Durza fut pointé du doigt pour meurtre, mais ne fut jamais inquiété.

Le sachant en danger, Farène envoya Jorus prendre le bateau par le biais de l’un de ses amis. Il partit, laissant derrière lui son meilleur ami, celle qu’il aime et voyagea à bord d’un navire marchant.

Plus de trois ans plus tard, il revint à Eniod.

Croyances :

Après son séjour sur l’île des elfes dorés où résident les dieux, Jorus ne nie pas l’existence des dieux. Loin des préceptes divins, Jorus les considère comme des entraves à sa liberté. Il est son propre dieu, vivant sa propre histoire et ne suit que ses principes moraux en guise de ligne de conduite. Déjà avant son bref séjour, il n’avait aucun intérêt pour eux, alors ce n’est pas maintenant qu’il a connaissance d’un total désintérêt des divinités, qu’il va commencer à changer d’avis. Les seules exceptions restent cependant Kubi lorsque le besoin de faire la fête se fait sentir ainsi que Sithi, déesse représentée par la lune, qui lui aurait tenu compagnie durant sa fuite d’Eniod sur un bateau.
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Jorus Kayne

Message par Gamemaster8 » dim. 18 nov. 2018 02:48

Caractéristiques et Capacités

Niveau général :
23


Classes :
  • Mêlée : 17
  • Distance : 6
  • Magie :0

Points d'Endurance : 46/46
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant : 22,5

Archétypes :
  • Acrobate
  • Ninja
  • Lanceur
  • Arpenteur

Capacités d'Archétype :
  • RP
    • Saut acrobatique : Permet de bondir pour effectuer des figures acrobatiques (salto arrière, sauts périlleux...) sans risque de perte d'équilibre.
    • Silencieux : Le ninja a la capacité d'être totalement silencieux dans ses déplacements, qu'il marche, coure ou saute, s'il prête attention à n'avoir sur lui aucun objet risquant de faire du bruit s'il est nonchalamment porté.
    • Réflexes : Grâce à ses réflexes hors norme, le Lanceur peut rattraper ou intercepter avec aisance tous les objets (ou personnes) tombant ou passant à côté de lui.
    • Don du Reï’Sheïki : Prolongation des bras de l’Arpenteur jusqu'à 3 mètres, les fouets peuvent se mouvoir dans l’espace avec aisance et saisir comme s’il s’agissait de mains. Ainsi, tout ce qui se trouve dans l’air des fouets est considéré comme "à portée", bénéficiant de la capa RP du lanceur. De plus, lorsqu’ils ne sont pas utilisés pour frapper, les fouets peuvent ne faire qu’un, apparaissant à un seul bras et doublant sa longueur d’origine.
  • Combat
    • Cabriole : Peut à volonté sacrifier un tour complet sans attaquer pour faire une acrobatie et doubler artificiellement son niveau dans la formule d'attaque adverse pour le tour en cours. Le tour suivant, il pourra placer une attaque avec un bonus de 10 au jet.
    • Ombre insaisissable : Lors d'un combat de nuit ou dans l'ombre, le Ninja peut disparaître dans ces dernières une fois tous les trois tours, gagnant au choix :
      - +10 à son jet de touche pour la prochaine attaque
      - +10 pour un jet de fuite
      - -10 sur le jet de touche des attaques le ciblant durant le prochain tour.
    • Jet rapide : Usant de ses deux mains, le Lanceur peut réaliser deux attaques par tour, s'il utilise des armes de jet.
    • Don du Reï’Sheïki : Les fouets de l’Arpenteur peuvent frapper, mais également s'équiper d'une arme, augmentant leur allonge en conséquence. Capables de jaillir avec une vivacité hors norme des mains, les fouets se manient aussi facilement que n'importe quel autre membre et rend l'utilisation de capacité de combat avec les fouets possible sans être équipé d'un fouet.

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
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A

Message par Gamemaster8 » dim. 18 nov. 2018 14:57

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite :Sourire pincé : dague de glace(Arme de mêlée à une main)
Effet : Le froid de la lame accroche les chairs, provoquant des hémorragies. La plaie saigne, augmentant de rang de blessure tous les deux tours jusqu'à être soignée.

Main gauche : Pourfen'dent (Arme de mêlée à une main, Qualité Héroïque) (Spécial : Dent de Dragon Noir : Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.)


Armures :

Tête : Casque de cuir de la lune bleue (Protection légère de jambes, Qualité bonne)
Torse : Voile sombre (Protection légère de torse, Qualité héroïque)
Jambes/pieds : Armure de cuir de la lune bleue (Protection légère de jambes, Qualité bonne)
Bras/mains : Crépuscules lunaires bleus (Protections de bras légère)
Effet : Rend les fouets de l'Arpenteur impossible à arracher par la force et tout effort brutal sur les fouets n'est pas retransmis dans les bras du porteur, évitant toutes blessures ou déchirements musculaires. N'empêche pas de pouvoir les couper.



Divers :

Cape : Robe maudite de Lancifar (Cape)
Effet : invisibilité totale pendant 1h, une fois par jour.


Bijoux :
  • Monocle de lien (Permet de voir, une fois par heure, une personne de la connaissance du porteur en direct, où qu'elle se trouve. Aucun indice n'est donné sur sa position, sinon l'effet que son environnement a sur son corps)
  • Broche en Gui (Bijou magique) Calorifique
    Effet : Permet de ressentir à l’envi la chaleur d’un feu de cheminée et d'en faire profiter ses alliés jusqu'à 3 mètres de distance.
Ceinture de consommables : (Qualité héroïque)
  • Grande Gourde magique (Contient [15/16 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 4 Potion moyenne de soin (Soigne une blessure légère)
    • 9 potions de soin moyennes (Soigne une blessure légère)
  • Grande Gourde magique (Contient [6/16 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 1 Grande potions de soin (Stabilise une blessure grave)
    • 2 Enormes potions de soin (Stabilise une blessure incapacitante)
    • 3 Grands élixirs d’énergie (rend 20PE)
  • Gourde moyenne magique (Contient [6/10 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 4 doses de brise-magie
  • Gourde moyenne magique (Contient [10/10 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 3 Potion de coagulation (arrête un saignement) :
    • 1 Potion de clairvoyance (permet de contrer les effets magiques diminuant la visibilité pendant un combat)
    • 2 Potion de stabilité (permet de contrer les effets visant à faire choir pendant un combat)
    • 2 Potion de robustesse (permet de contrer les effets d’étourdissement pendant un combat)
    • 2 Grands élixirs d’énergie (rend 20PE).
  • Carquois pour 50 munitions :
    • 45 carreaux parfaits (+2 au jet de blessure).
  • 10 mètres de corde + grappin
  • Sac d'armes de lancer pour 10 éléments:
    • 7 boomerangs

Rangements :



Bourse : 456 yus

Besace à Runes :
  • Deux Runes Tek (Initiative)
  • Deux Runes Vi (Attaquer)
  • Deux Runes Tel (Jet)
  • Deux Runes Taot (Magique)
  • Rune Aov (Feu)
  • Rune Aoy (Invoquer)
  • Rune Si (Fermer)
  • Deux Runes Ter à faire identifier
  • Rune Aot à faire identifier
  • 1 rune Zu à faire identifier
  • 1 rune Mu à faire identifier
Armes rangées :
  • Arbalète de poignet de Xenair (arme à distance à deux mains, qualité d'expert)
  • Dague courbe de Xenair (arme de mêlée à une main, Haute qualité)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • 2 Torches
  • Couverture
  • Tente de soldat (1 place)
  • Sac à paille
  • Briquet et amadou
  • Cape Elfique moirée (qualité Artisan, aide à la dissimulation)
  • Amulette paternelle (Mauvaise qualité)

Inventaire RP :
  • Almanach de la flore d'Imiftil et de Nirtim
  • Almanach de la flore du Naora
  • Des bandages en tissus
  • Matériel de voyage
  • Livre de techniques alchimiques de base
  • Carte du Naora
  • Laisser-passez Royal du Royaume de Sarindel
  • Bon à vie pour transport gratuit à la compagnie Air-Gris
  • Une Boule à Neige, dans laquelle, s'il la secoue, votre personnage pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.
  • Tresse de cheveux, souvenir de Sibelle
  • Pendentif de l'ordre des Danseurs de l'Opale

Runes connues :
  • une rune Pi (Renforcer)
  • Rune Tao (Magie)
  • Rune Xi (Diminuer)
  • Rune Tel (Jet)
  • Rune Tek (Initiative)
  • Rune Vi (Attaquer)
  • Rune Taot (Magique)
  • Rune Aov (Feu)
  • Rune Aoy (Invoquer)
  • Rune Si (Fermer)
Monture :

Nom :Lossë Arinya (Neige du matin en elfique)
Description et race :Un cheval issu des élevages elfiques. Il possède un magnifique pelage blanc rappelant la neige d'un matin d'hiver.
--------------------------------------------------------------
Équipements :
-Selle et rênes de qualité: vitesse augmentée de 1


Stockage ( À acheter !) :
-
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Gamemaster8
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Jorus Kayne

Message par Gamemaster8 » dim. 18 nov. 2018 18:33

Réputation :




Monde :
  • Yuimen :
    • Détenteur de Sourire pincé : dague de glace
    • Détenteur de la Broche en Gui
    • Détenteur de la Robe maudite de Lancifar
    • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
    • A participé à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim
Continent :
  • Nirtim :
    • A participé au marché passé avec Herle Krishok afin qu'il ne participe pas à la Bataille de Kochii.
    • A participé à la capture de Xenair pendant la bataille de Kochii.
    • A participé à la mise à mort de Gadory pendant la bataille de Kochii.

Pays :
  • Royaume de Sarindel (Naora)
    • A participé activement à la défense du Royaume et a été remercié par le Prince en personne pour cela.
  • Royaume de Kendra Kâr :
    • S'est comporté plusieurs fois en cuistre devant les officiers et nobles kendrans.
Région :


Ville :


Quartier :
  • Nessima (Commanderie d'Opale)
    • A amusé la galerie avec ses pitreries, volontaires ou non.
    • Titre officieux : Le Drôle d'Humain.
  • lebhar (Le port)
    • Tous purent entendre l'histoire de Jorus qui a fait face aux pirates et a libéré tous les autres marins.
Autre :
  • Taverne du dragonnet d'or :
    • A participé à une rixe
  • Convoyeurs entre Eniod et Dehant :
    • A défendu un convoi contre un assaut de Sekteg
  • Temple de Gaïa de Dehant
    • A risqué sa vie pour sauver celle d'une femme
    • A rétabli une source curatrice
  • Danse-lames :
    • A sauvé deux marins.
    • Titre officieux : marin d'eau douce.
  • Guilde des Danseurs d'Opale:
    • Membre de la Guilde

    Guildes :

    Danseurs d'Opale (Apprenti)

    Missions effectuées :
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Jorus Kayne

Message par Jorus Kayne » dim. 20 janv. 2019 14:59

Organisation de l'inventaire
  • Armes et boucliers (équipées & rangées)
    • Le sourire pincé est attaché sur la droite pour être dégainée rapidement.
    • La dague courbe de Xenair est disposé sur la gauche.
    • L’épée elfique de cavalerie est installée sous le sac dans le dos. L’arme peut légèrement bouger sur les côtés, permettant en tirant le fourreau par la gauche, de dégainer l’arme par l’autre côté.
    • L’arbalète est sanglée en bandoulière sur l’épaule droite, par-dessus le sac.
  • Consommables
    • La grande Gourde magique contenant les potions de soins petites et moyennes, est attachée à la ceinture dans le dos, sur la droite.
    • La grande Gourde magique contenant les grandes, énormes potions de soins et élixirs, est attachée à la ceinture dans le dos, sur la gauche.
    • La gourde moyenne magique avec les potions d’effets, est attachée à la ceinture dans le dos, au centre.
    • Le carquois contenant les carreaux d’arbalètes est installé à droite du sac, les munitions dépassant d’une quinzaine de centimètres de l’épaule.
    • La gourde moyenne magique contenant la brise-magie est attaché dans le dos, dissimulée sous le sac.
  • Bijoux (Magiques et RP)
    • L’amulette paternelle est accrochée autour du cou, avec une chaîne contenant également le symbole des danseurs d’Opale.
    • La broche en Gui est attachée au vêtement, au niveau du muscle pectoral gauche.
  • Paquetage et RP
    • Armes et armures
    • Objets imposants
      • Le sac de voyage est installé en bandoulière sur l’épaule droite.
      • La corde est enroulée sur elle-même, installée sur un des éléments de la tente à gauche du sac. Une extrémité est attachée au grappin.
      • Les torches sont attachées sous le sac.
      • La couverture est pliée dans le sac.
      • La tente est installée à gauche du sac.
    • Babioles
      • Le sac à paille (vide) est rangé dans le sac.
      • Briquet et amadou son soigneusement séparés et emmitouflés dans le sac à paille.
      • Les différents livres et almanachs sont disposés dans le sac.
      • Le reste des babioles sont disposées à l’intérieur des couches pliées de la couverture.
  • Charrette
Modifié en dernier par Jorus Kayne le ven. 1 oct. 2021 21:37, modifié 2 fois.

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Message par Jorus Kayne » dim. 20 janv. 2019 15:08

Ysolde ma faéra

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Description physique :
Bien qu'asexuée, Ysolde aime prendre des aspects féminins dans sa forme de petite fée. Ses longs cheveux rouges (au moins plusieurs centimètres) contrastent avec la couleur de ses yeux verts assorties à sa tenue (ou est-ce l'inverse ?).
Quand elle ne prend pas l'apparence d'une fée, elle aime virevolter sous la forme d'un petit oiseau.

Psychologie :
Tantôt joyeuse tantôt boudeuse, Ysolde n'a de cesse de torturer amicalement son maître, bien qu'il n'aime guère qu'elle l'appel ainsi. Malgré cela elle sait être une véritable source de volonté pour Jorus. Elle est prête à tout pour lui, même à cacher des éléments que Jorus n'espérerais pas connaître.

Code couleur :
#FF40FF
Modifié en dernier par Jorus Kayne le sam. 15 juil. 2023 15:48, modifié 4 fois.

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Jorus Kayne

Message par Jorus Kayne » jeu. 22 août 2019 10:52

PNJ important

Panaka :
Le maitre de Jorus. Un homme mystérieux qui accompagne le jeune homme sur une étrange voix qu'il nomme l'harmonie. Un mélange de maitrise du corps et de la conscience du monde.
Code couleur : #00FFFF

Castamir :
Une elfe verte que Jorus a connu dans une tour près de Yarthiss. Ils ont combattu le mage qui s'était servi d'eux. D'un tempérament farouche, elle s'est laissée embarquée avec Jorus pour fuir le magicien qui a survécu et s'est liée avec le jeune homme. Elle a mal vécue leur séparation à Oranan tandis que Jorus partait pour Aliaénon.
Code couleur : 00FF00
Modifié en dernier par Jorus Kayne le ven. 1 oct. 2021 21:35, modifié 1 fois.

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Re: Jorus Kayne (Acrobate, Ninja)

Message par Jorus Kayne » ven. 1 oct. 2021 21:35

Toi qui lit ces mots, voici l'histoire de Jorus Kayne.
Chapitre I : Le retour à Eniod
-1. Retour à Eniod
-2. Les rues de mon enfance
-3. Une tournée pour mon ami
-4. Un dédale de souvenirs
-5. Plus qu'un lieu, une demeure
-5. Plus qu'un lieu, une demeure (suite)
-6. Un garde d'élite
Correction par GM13

Chapitre II : Un nouveau départ
-1. Début d'une traversée
-2. C'est un fameux trois mats...
-3. Le rythme de la vie
-4. Dans l'ombre des Sektegs
-5. Prélude d'une longue nuit
-6. L'éveil
-7. Epilogue
Correction par GM11

Chapitre III : La malédiction
III.1 Arrivé à Dehant
III.2 révélations
III.3 séance d'étirement
III.4 cours particuliers au milieu des roses
III.5 Départ
III.6 Petite escapade en boutique
III.6 Petite escapade en boutique (bis)
III.7 Un petit être unique
III.8 L'assassin
III.9 La grotte
III.10 la fleur des glaces
III.11 Un chemin pavé de froid
III.12 Retour au temple
Correction par GMX

Chapitre IV : Péripéties à Yarthiss
IV.1 Réveil à Dehant...encore
IV.2 Adieu ou au revoir
IV.3 Les écuries de Monsieur Ampe
IV.4 Une dernière leçon dans la douleur
IV.5 Dispute et remors
IV.6 Apprentissage par les airs
IV.7 Rencontre sur le chemin
IV.8 Un mage du mauvais augure
IV.9 Assistance
IV.10 La cible
IV.11 Remords nocturnes
IV.12 Révélation
IV.13 C'est en forgeant qu'on devient meurtrier
IV.14 On est plus à un crime près
IV.15 Quand les morts ne le sont plus
IV.16 Visite nocturne
IV.17 Le rituel de l'urne
IV.18 Acrobaties flèches et boule de feu
correction GMX

Prélude à Aliaénon :
Un sorcier pas si mort.
Départ direction loin d'ici !
Des invités indiscrets
Nouvelle ville et nouveau dispensaire.
Commentaire de GM9
Vents contraires
Préparations 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7

Chapitre V : Aliaénon
La Tour d'Or.
La Lande Noire 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
Elscar’Olth 1, 2, 3, 4, 5.
Sur le chemin vers la Tour d'Orsan. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
Orsan 1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 20, 21, 22,
23, 24, 25, 26, 27
Retour à la Tour d'Or
Retour à Oranan.


Chapitre VI : Emergeance
1 - Informations de taverne.
2 - A peine de retour et déjà des efforts !
3 - Promenons-nous dans les bois.
4 - le guérisseur.
5 - L'émergence.
6 - Retrouvaille et séparation.
7 - Trajet en Cynore.
8 - Vol au-dessus d'un banc de poisson.
Commentaire par GM8
Garde Militaire de Nessima 1, 2, 3, Intervention de GM7, 4, 5, Intervention de GM7, 6, 7, 8.
Sur le Danse-Lame 1, 2.
Le village d'Alythaë 1, 2, 3.
Delta du fleuve Sithialë 1, 2.
Sylve de Saraënan 1, 2, 3, 4, 5, 6,
Chemin sous la montagne 1, 2, 3, 4, 5.
Khaz-Kheral 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Les Montagnes Grises 1, 2.
Plaine de Nisiorë 1, 2
Les Portes de Nessima
La Garde Militaire de Nessima 1, 2, 3, 4.

Chapitre VII :
VII.1 Une leçon douloureuse.
VII.2 Du ciel à la mer.
VII.3 Ce n'est pas un adieu.
Commentaire par GM6
VII.4 Une boule de souvenirs.
VII.5 Entretient avec la maître de l'Opale. 1, Intervention d'Yliria, 2, Intervention d'Yliria, 3, Intervention d'Yliria, 4, Intervention d'Yliria, 5.
VII.6 De passage chez l'apothicaire.
VII.7 On ne survie pas dans la jungle avec de la simple bonne volonté.
Intervention de GM5
VII.7 (bis) On ne survie pas dans la jungle avec de la simple bonne volonté (suite)
VII.8 Le secret des runes.
Intervention de GM8
VII.8 (bis) Le secret des runes 2.
VII.9 Rencontre à la commanderie.
VII.10 Préparation avant la mission.
Intervention d'Yliria
]Commentaire de GM6
VII.11 L'épreuve.
Intervention d'Yliria
VII.12 Intégrer une nouvelle famille.

Prélude à : La fin d'une ère.
Intervention d'Yliria
VIII.1 Nouvelles du Nirtim.
Intervention d'Yliria
VIII.1 Nouvelles du Nirtim (suite)
VIII.2 Planifications.
Intervention d'Yliria
VIII.2 Planifications (suite)
VIII.3 Derniers achats.
Intervention de GM8
VIII.3 Derniers achats (suite)
VIII.4 Retour au Nirtim.

Chapitre VIII : La fin d'une ère
VIII Le Val d'Abondance 1, 2, 3, 4, 5, 6,
VIII La mer verte 1, 2,
VIII Les ruines de Nayssan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19.
VIII Retour de mission 1, 2, 3
VIII La bataille de Kôchii, le Charnier des Âmes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
VIII Affrontement final 1, 2, 3.
VIII Pacte noir.
VIII Noblesse, mage noir et héros de guerre.

Chapitre IX : Nyr'tel Ermansi, l'île des dieux.
IX Voyage chez les dieux.
IX Nyr'tel Ermansi.
IX Déception et nouvel espoir.
IX Visite des temples divins.
IX Une profonde amitié.
IX Aer'Nistral, le forgeron divin.
Intervention de GM5
IX Aer'Nistral, le forgeron divin. (suite)
IX Quelques mots avec Sibelle.
IX Pourfen'dent.
IX Départ.
Commentaire de GM8

I Sur le chemin des retrouvailles.
II Les stigmates de la guerre.
III La lettre.
IV Conversation entre deux pains.
Commentaire de GM8
V Le calme de la mer et l'ego des hommes.
VI Le fléau des mers.
VII Un réveil mouvementé.
VIII L'étincelle d'un espoir.
IX Mutinerie.
X Vengeance sanglante.
XI Condamnation ou liberté.
Commentaire de GM8

XII Comme une impression de déjà-vu.
XIII Rires et palourdes.
XIV Un infréquentable cimetière.
XV Une bien étrange personne.
XVI Information et dissimulation.
XVII L'antre.
XVIII La vieille et la folle.
XIX Un écho du passé.
XX Prélude à Aliaénon.
Commentaire de GM8
XXI Petit détour avant le départ.
Intervention de GM6
XXI Petit détour avant le départ. (suite)
XXII Derniers mots avant de partir.
XXIII L'angoissante Kendra Kâr.
XXIV Derniers réglages du retour.

Prélude à Cauchemar en Aliaénon
I Un besoin nécessaire.
Intervention de GM6
I Un besoin nécessaire. (suite)
II L'art de bien se faire entendre.
Commentaire de GM8

Cauchemar en Aliaénon :
Oranan I
Cratère d'Apocalypse 1, II
Esseroth I, II, III, IV, V, VI

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