Silmeria (Plume Noire)

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Silmeria (Plume Noire)

Message par GM Apprenti 1 » jeu. 10 janv. 2019 17:37

Présentation
Silmeria

Image


Âge : 200 ans
Race et ethnie : Hinïonne
Traits raciaux :
  • Ouïe d'elfe : Sensibles aux arts musicaux et aux bruits de la forêt, les elfes blancs sont dotés d'une ouïe fine, à la fois plus sensible et performante.
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute.

Description physique et de la personnalité :

Silmeria est un hôte, elle héberge une âme. Une âme noire, le mal à l'état pur. Des textes anciens parlent de l'Anima Noir. Hrist, tel est son nom. Parasitant le corps de Silmeria, elle agit en son nom et n'a goût que pour la destruction.

Le corps de la femme est élancé, souple à force d'entrainements intensifs. Quelques cicatrices sur les avants bras, chacune étant la signature d'un âpre combat. Son visage n'exprime que peu de choses si ce n'est qu'une expression de lassitude. Ses yeux violets, entourés de cils noirs profond soulignés par quelques mèches d'ébène qui retombent le long de son coup de cygne, ont quelque chose hypnotique.

Les lèvres boudeuse ne s'articulent que pour lancer quelques propos inconvenants, bien que sa voix soit douce et posée, propice à toutes les femmes de son jeune âge, ses mots sont bien souvent caustiques. Silmeria sait qu'elle est doté d'un charisme envoutant et d'une beauté naturelle enviable, bien que son visage eut été balafré par une Orque à Omyre.

On raconte encore que pour punir ce crime odieux, Silmeria fit incendier le quartier où se trouvait ladite Orque.

Biographie générale :

La véritable naissance de Silmeria prit lieu lors de son adolescence. Inutile de mentionner sa triste vie d'enfant, confiée par des marchands d'esclaves à une fille de joie dès son plus jeune âge, la jeune Elfe n'a connu que le travail ingrat du ménage et des cuisines durant sa jeunesse. La vie à Tulorim était dure mais la Mère maquerelle de l'auberge était honnête et juste. Le travail accompli, la jeune elfe avait le droit de se coucher dans une paillasse propre et le ventre plein. C'était là un luxe que beaucoup n'avaient pas. Son adolescence fut très vite marquée par quelque chose. Une visite pour le moins... inattendue.

La jeune femme dormait à poings fermés. Elle s'était lovée contre sa mère adoptive et profitait de la chaleur qu'elle dégageait pour se tenir chaud en cette froide nuit d'hiver. Au dehors, la pluie cousait la toiture à point serrés. Le ciel chargé de nuage ne filtrait aucune lumière. Sous ce couvert de ténèbres, non loin de l'auberge, des hommes encapuchonnés de noir s'étaient rassemblés en silence.

Ils ouvraient des vieux ouvrages dont la couverture de cuir antique craquait, le nez plein de poussière et de vieil encre, ils lisèrent à demi-voix de vieilles formules rédigées par des nécromanciens depuis longtemps oubliés. A la lueur tremblotante des chandelles, ils invoquèrent les âmes. On dit que les âmes parcourent parfois le monde des vivants en quête de réponse, de vengeance, clouée au monde par le poids d'une mort tragique ou d'une infinie tristesse, les hommes avaient bien appris une chose, c'était que les âmes en perdition étaient souvent échue d'une vie de malheur.

Ce qui se matérialisé comme une forme de femme devant eux ne répondit pas à leurs demandes. Ils forcèrent l'apparition de leur magie, mais la chose invoquée résista, elle frémissait de colère et l'une après l'autre, les chandelles cessaient d'éclairer. Dans le noir le plus complet, les nécromanciens trouvèrent une mort abjecte et l'esprit quant à lui, n'avait pu étancher sa soif et glissa dans la nuit. Mais les invocations d'âmes ne peuvent pas aller bien loin. Depuis trop longtemps privée de sa force vitale, elle n'était qu'un échos nécessitant un hôte vivant à défaut d'une magie continue pour alimenter sa présence en ce monde.

Silmeria toussa dans son sommeil. Elle toussa si fort que sa mère s'inquiéta et posa une main sur son front de petite fille. Celle-ci était devenue subitement brûlante. Ses petites joues blanches rougissaient à vue d'oeil et les pigments exacerbés de sa peau prirent une couleur carmin. La sueur perlait son front et ses vêtements. Songeant à une fièvre soudaine, la mère veilla son enfant des jours durant, enfermant sa main tremblante entre ses doigts d'adultes, morte d'amour et d'inquiétude pour cette petite créature si fragile mais pourtant, si proche des crocs glacés de la tombe.

Les nuits de la petite fille étaient hantées d'horribles cauchemars, comme si elle rêvait d'un monde différent, une vie qu'elle n'avait pas connu. Son âme se scindait en deux sans qu'elle ne le sache, car en elle l'esprit maudit avait décidé de se reposer pour ne plus jamais la quitter. Les jours passèrent, l'état de la jeune fille changeait radicalement. L'enfant se sentait mieux et avait même pu reprendre ses activités de ménage sous l'oeil inquiet de la Tenancière. Silmeria vivait son adolescence sans se soucier de ce qui l'avait frappé, les occupants de l'auberge avaient attribué le froid comme responsable de l'état de cette enfant.

Ses nuits étaient toujours hantées de rêves obscurs et inexplicables. Et lorsqu'elle devint adulte et commençait à vivre de quelques menus larcins, l'âme se manifesta enfin. D'abord des murmures. Des pensées jetées à la volée dans son esprit interloqué. Enfin par des gestes qu'elle ne contrôlait plus, réduite en simple spectatrice de son propre corps. Se sentant devenir folle, Silmeria décida de se plonger dans le port de Tulorim et de ne jamais remonter à la surface.

Celle qui l'en empêcha finit enfin par se présenter. Elle portait le nom de Hrist. La graine de cette âme maudite avait germé dans le corps de l'Hinïonne et jusqu'à aujourd'hui, elle ne l'a plus jamais quitté.

Croyances :

Si il y avait une Déité pour les plantes toxiques, Hrist y vouerait probablement un culte. Toutefois, la femme ne croit pas en une Divinité particulière, si ce n'est peut-être en la Faucheuse.
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De l'autre côté du miroir... Mais je vous aiderai sans vous décevoir !
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Re: Silmeria

Message par GM Apprenti 1 » jeu. 10 janv. 2019 23:48

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 38


Classes :
  • Mêlée : 38
  • Distance : 0
  • Magie : 0

Points d'Endurance : 76/76
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant : 26

Archétypes :
  • Assassin
  • Ninja
  • Maître d'Armes
  • Plume Noire

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Dissimulation : Tant qu’on n’a pas connaissance de sa présence, l’Assassin est indétectable.
    • Silencieuse : La Ninja a la capacité d'être totalement silencieux dans ses déplacements, qu'elle marche, coure ou saute, si elle prête attention à n'avoir sur elle aucun objet risquant de faire du bruit s'il est nonchalamment porté.
    • Apprentissage des techniques : Fendue à l'art de la guerre, la Maître d'armes apprend rapidement et facilement les techniques de combat. Si bien que les maîtres les lui font payer moitié moins cher que le commun des mortels.
    • Clignement : Exploitant le plein potentiel des Bracelets de l'Ombre, la Plume Noire est capable, après un court instant de canalisation, de se déplacer instantanément sur une courte distance. Cela prend la forme d'une violente accélération sous forme d'une masse d'ombre informe et mouvante. Les Bracelets permettent de se déplacer dans toutes les directions dans un rayon de 15 mètres, mais l'endroit ciblé doit être une zone ombragée ou obscure pour que la Plume Noire puisse y reprendre sa forme originelle.
      Après un Clignement, un petit délai de rechargement du Bracelet utilisé via les ombres ambiantes est nécessaire.
  • Combat :
    • Attaque sournoise : L’Assassin triple ses chances de coup critique (85 au lieu de 95) s’il commence le combat par une attaque furtive.
    • Ombre insaisissable : Lors d'un combat de nuit ou dans l'ombre, la Ninja peut disparaître dans ces dernières une fois tous les trois tours, gagnant au choix :
      - +10 à son jet de touche pour la prochaine attaque
      - +10 pour un jet de fuite
      - -10 sur le jet de touche des attaques le ciblant durant le prochain tour.
    • Ambidextrie : Permet d’attaquer avec deux armes en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure).
    • Ruée ténébreuse : Au court d'un combat, la Plume Noire est capable de décharger complètement l'énergie contenue dans son bracelet pour effectuer un Clignement sans avoir besoin de le canaliser ni de viser une zone d'ombre, pour le coût d'une action courte. Le Bracelet mettra alors 24h pour se recharger complètement et être de nouveau utilisable pour la Ruée. Si les 2 Bracelets de l'Ombre sont utilisés pour la Ruée en moins de 24h, le Clignement et la fonction de relique seront tout deux inutilisables jusqu'à ce que l'un d'eux soit rechargé.

Capacités RP :
  • Sorts RP :
  • Aptitudes RP :
    • Vision nocturne
    • Tolérance à la douleur améliorée
    • Veille prolongée
    • Saut Carpé
    • Équilibriste
    • Pistage

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
Capacités Spéciales :
  • Muutos du Vent d'Elysian (maîtrisé) : A chaque mouvement, le corps se fond dans l’air, s’y mêlant dans une volute, qui, sans rendre invisible, rend difficile à discerner pour peu que le mouvement continue. Se transmet aux vêtements et objets/corps très proches. Maîtrisé par un tatouage gris clair irisé le long du bras gauche, en forme de murène, qui s'illumine à l'utilisation du muutos.
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Re: Silmeria

Message par GM Apprenti 1 » jeu. 10 janv. 2019 23:50

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite : La Vieille Rengaine, dague d'assassin (Arme de mêlée à une main)
Effet : Cause des blessures empoisonnées qui ôte 5 au jet de touche adverse tant qu'il n'est pas purgé du poison (cumulable).

Main gauche : Dague "tueuse de mage" (Arme de mêlée à une main, Haute qualité, ne tient pas compte des armures dans le jet de blessure, ne 'blesse' pas visiblement)


Armures :

Tête : Capuche des Sylphes (Armure de tissu, Haute qualité)
Torse : Robe corrompue des Sylphes (Armure de torse en tissu)
Effet : Répondant aux émotions fortes de son détenteur, la Robe relâche une aura de miasme faisant flétrir voir pourrir en partie les végétaux autour d'elle dans un rayon de 4 mètres. L'intensité du miasme est proportionnelle à celle des émotions.
Bénie
Jambes/pieds : Bottes des Sylphes (Armure légère, Qualité d'artisan)
Bras/mains : Gardes corrompues des Sylphes (Armure de bras légère)
Effet : Permet d'envoyer un sort provoquant stupeur et cauchemar à quelqu'un en face du possesseur des Gardes, la personne touchée est alors victime d'hallucinations cauchemardesques choisies par le joueur tant que le sort ne s'est pas dissipé. L'effet dure quelques secondes mais pour la cible touchée, il semble durer beaucoup plus longtemps. (3 utilisations par jour, inutilisable en combat)
Bénie


Divers :

Cape : Cape des Sylphes (Qualité Artisan)
Bijoux :
  • Bracelets de l'Ombre Noire
    Effet : Espionnage pratiquement indétectable en envoyant son ombre en mission à volonté. Attention, cela plonge le possesseur dans une semi-conscience, potentiellement mortelle si quelqu'un venait à le découvrir.
  • Collier en plumes de corbeau et perles rouges (Qualité haute, confère une immunité aux poisons)

Ceinture de consommables : Qualité Héroïque (8 emplacements)
  • Poison de dents de murène (provoque une perte du sens du toucher à celui qui l'ingérera, durant 2 heures.)
  • Grande Gourde magique (Contient [16/16 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 10 Énorme potion de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à incapacitante)
    • 2 poisons "brise magie"
    • 2 poisons "Fausse Peste"
    • 2 poisons "Pisse-Rougine"
    )
  • Bombe-fumigène (une fois lancée au sol, produit une fumée dense et instantanée qui recouvre une zone de 2m² où rien n'est visible.)
  • Elixir de lien organique
  • Enorme Elixir d'énergie
  • Potion de Clairvoyance
  • Enorme potion de soin
  • Enorme potion de soin


Rangements :


Bourse :15 889 Yus

Besace à Runes :
  • Rune Tem (esquive)
  • Rune "Taot" (magique)
  • Rune "Ter" (corps à corps)
  • Rune Tel (jet)
  • Rune Aoy (à identifier)
  • Rune Ydel (à identifier)
  • Rune Si (à identifier)
  • Rune aoar Ombre
  • Rune Vi Attaquer
  • Rune Yez Vers de Terre
  • 1 rune Yl à faire identifier
  • 1 rune Aoz à faire identifier
  • 1 rune Bet à faire identifier
Armes rangées :
  • Le Serpent de Kiraes (arme de mêlée à une main, indétectable en tant qu'arme tant que ça n'est pas dégainé)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Cotte de maille elfique (Armure intermédiaire, qualité d'artisan)
  • Brassards elfiques (Armure intermédiaire, qualité d'artisan)
  • Dent du Dragon Noir (Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.) (Peut être changé en arme à une main ou deux mains, partie d’armure ou d’habit, partie de bouclier chez un forgeron pour une qualité minimale d’Expert, et ce pour la moitié du coût en yus. Ou de la laisser telle quelle comme objet RP. Il faut que la pointe soit libre et maniable pour exercer son pouvoir.)
  • Elixir de lien organique
  • Fiole de corruption
  • Fiole de bave d'Aetheris

Inventaire RP :

  • Corde à arc aux extrémités renforcées.
  • Pointe de flèche tranchante.
  • Chevalière de Solennel IV, roi de Kendra Kâr.
  • Petite cuillère dentelée en argent, parfaite pour déguster les agrumes.

Runes connues :

  • Rune Tem (esquive)
  • Rune "Taot" (magique)
  • Rune "Ter" (corps à corps)
  • Rune Tel (jet)
  • Rune aoar Ombre
  • Rune Vi Attaquer
  • Rune Yez Vers de Terre

Monture :
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Re: Silmeria

Message par GM Apprenti 1 » jeu. 10 janv. 2019 23:50

Réputation :



  • Monde :
    • Yuimen :
      • Détentrice de la Vieille Rengaine.
      • Détentrice des Bracelets de l'Ombre.
      • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
      • A participé à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim
    Continent :
    • Nirtim
      • Titre officieux : Régicide (a tué le Roi de Kendra Kâr pendant la bataille de Kochii).

    Pays :
    • Royaume de Kendra Kâr :
      • Titre officieux : Ennemis du royaume (recherchée pour crimes multiples envers le Royaume).
      • A organisé une Baronnie aux alentours de Bouhen.
      • A capitulé face à l'assaut des forces de Kendra Kâr sur ses terres.
    • Empire d'Oaxaca :
      • A pendu à son navire La Laide les Maines une trentaine de Shaakts égorgés et éviscérés pour l'exemple.
    Région :
    • Comté de Whiel :
      • A assassiné de façon arbitraire de nombreux gardes et civils avant de fuir le Comté.
    • Comté de Bouhen :
      • A repoussé un débarquement de guerriers barbares venus piller les fermes et les côtes de Bouhen.
      • A organisé des sanctions d'une cruauté sans pareil à ses sujets, au sein de sa baronnie. (tortures, empalement, décapitation...)
      • A piégé un marchand véreux et ses mercenaires qui en voulaient à une famille de paysans sur ses terres et l'a fait cuire sur la place publique en ordonnant à ses sbires de se repaître de ses membres avant de les faire démembrer à leur tour.
      • A enfermé de nombreux opposants dans ses geôles sans pain ni eau pour les laisser lentement y mourir.
    • Alentours d'Omyre :
      • A éliminé deux chefs de clan Garzok dont la tête était mise à prix.

    Ville :
    • Bouhen :
      • A repoussé avec les soldats de Bouhen un assaut de Garzoks contre la ville.
    • Omyre :
      • Titre officiel : Instructrice de la Milice d'Omyre.
      • A tué deux chefs de clan qui s'opposaient à elle en empoisonnant les réserves de nourriture et d'alcool de leur quartier général. A passé le reste des survivants au fil du rasoir.
      • A fait bruler le quartier de ses opposants.
      • A fait assassiner trois gobelins dans une taverne sur laquelle elle écrivit " Abattoir de Gobelins ".
      • A déjoué le plan des Matriarches Shaakts qui visait à assoir leur domination sur les marchés aux esclaves d'Omyre.

    Quartier :
    • Village des alentours de Tulorim :
      • A protégé un vieil homme et sa famille, persécutés par des mercenaires.
    • Quartier de l'arène d'Omyre :
      • A remporté la victoire dans l'Arène d'Omyre en tuant in-extremis deux colosses en armure.


    Autre :
    • Guilde des Messagers du Corbeau :
      • Titre officieux : Ennemie de la guilde (recherchée par les assassins des Messagers).
Guildes :

Caste des Murènes (Chef de Guilde)

Missions effectuées :
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Silmeria
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Re: Silmeria (Plume Noire)

Message par Silmeria » ven. 12 févr. 2021 03:27

Image

Description du personnage

Silmeria est souvent décrite comme mystérieuse et taciturne, toutefois, ceux qui ont pu lui parler ont remarqué qu'elle possédait une personnalité agressive et ardente. Ayant parfois tendance à adopter un comportement irresponsable, tantôt à surévaluer les options stratégiques. Il est très compliqué de suivre ses raisonnements tant ils changent en fonction de ses humeurs ou de la situation. En situation neutre, elle préférera rester distante, mais se montrera émoussée, impatiente voire grossière si elle se trouve contrainte à la conversation.

La jeune femme mesure un mètre soixante lorsqu'elle est plantée sur ses bottes. Coiffée d'une longue chevelure d'un blanc argenté laissés au vent, un teint moins teinté que ses congénères auréolé de deux yeux d'un vert clair. Ses expressions sont souvent fermées, ses sourires bien qu'ayant l'air sincères sont souvent teinté de méchanceté.

Entièrement de noir vêtue et parée d'une cape noire, quiconque l'observerait attentivement verrait que la Robe des Sylphes qu'elle revêt se trouve déchirée à de nombreux endroits, dévoilant certaines parties de son corps. Perchée sur des bottes noire légèrement usées sur le bout de chausse, il en allait de même pour ses longues gardes légères, également taillées et déchirées ça et là. Bien qu'elle semble être usée au combat et souvent perdue dans ses songes, elle n'en reste pas moins attentive à ce qui l'entoure et joue beaucoup sur cette apparence pour tromper ses adversaires, laissant sous entendre qu'elle pourrait être une cible frêle et inapte à se défendre.

Côté des armes, celles-ci sont au niveau de sa ceinture, les amateurs de relique reconnaîtront peut-être la vieille rengaine, une lame empoisonnée de sinistre réputation. Une autre lame plus finement ouvragée complète sa panoplie, presque une dague d'apparat tant elle semble fragile, mais ne vous y trompez pas, elle a été baptisée " Tueuse de Mage " à raison, n'en déplaise aux amateurs de magie.

Son esprit bien que très tourmenté n'est tourné que vers un but précis, Silmeria nourrit une haine indescriptible pour les Shaakts, son désir de les traquer et les tuer englobe et va jusqu'à définir le reste de son existence. Cependant, cette mission de vengeance qu'elle s'est auto-imposée permet également de la distraire de ses tourments et ses regrets. Alors, qu'est ce qui a bien pu transformer cette femme autrefois si douce et la femme qu'elle est aujourd'hui ?
La petite plume de la Mort.

Alors, j'ai établi ma couche dans les charniers,
Au milieu des cercueils,
Où la Mort Noire tient le registre des trophées qu'elle a conquis.


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Re: Silmeria (Plume Noire)

Message par Silmeria » mer. 26 oct. 2022 02:40

Organisation de l'équipement
Tenue :

- Poitrine : Robe des Sylphes, usée, percée, elle semble avoir connu de nombreux combats, la qualité du tissus se devine encore lorsqu'on pose l'oeil sur les détails des broderies représentant des Sylphes. Elle semble dégager un aura néfaste.
- Bras : Garde légère allant jusqu'aux poignets. Les bracelets de l'Ombre - Relique trouvée à Kendra Kâr -
- Jambes : Des bottes de cuir noir aux motifs ressemblant à ceux cousus sur sa robe.
- Tête : Une capuche noire rattachée à une longue cape dans laquelle elle se blotti régulièrement.

Armes :
- Ceinture : La Tueuse de Mage - celle qui a emporté la vie du Roi - Une longue dague à la garde argentée, remarquablement bien ouvragée, une légère oxydation se devine sur sa poignée. Le fourreau est de cuir sombre et dépourvu de métal afin de rester parfaitement silencieux lorsque la lame en est tirée. Lorsque c'est le cas, on peut distinguer une longue lame argentée, d'une grande finesse et à la pointe meurtrière.
- Ceinture : La Vieille Rengaine - Relique trouvée à Omyre, ayant autrefois appartenue à Xenair lui même, son métal est plus lourd, plus grossier mais son acier reste immuable et ne semble jamais s'émousser. Un poison suinte littéralement de ce métal cruel.

Bricoles :
- Une gourde à la ceinture, quelques fioles inconnues sont fermement enveloppées dans un tissus sombre, n'émettant aucun reflet ni ne s'entrechoquant.
- Un collier ouvragé de perles et d'imitation de plus de corbeau d'un noir magnétique à son cou.
- Un paquetage de tissus noir, usé et abîmé de partout, néanmoins fermement maintenu par de nombreuses cordelettes de diverses origines.
- Un serpent noir - un bijou ? - dont la tête remonte entre ses seins, se laisse apercevoir.

Paquetage :
- Une armure elfique - poitrine et bras - assez récente et peu utilisée
- Une pointe de flèche tranchante
- Une corde tressée
- Une cuillère à agrumes
- Le symbole d'appartenance à Aerq.

Marques et tatouages :
- De nombreuses cicatrices sur ses avants bras.
- Entaille profonde encore rose à la poitrine - Anton Duval
- Un tatouage de Murène apparaît lorsqu'elle utilise le Muutos du vent - Elysian
La petite plume de la Mort.

Alors, j'ai établi ma couche dans les charniers,
Au milieu des cercueils,
Où la Mort Noire tient le registre des trophées qu'elle a conquis.


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