Sirat

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Sirat
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Sirat

Message par Sirat » mar. 25 févr. 2020 00:02

Lien vers l'ancienne fiche : http://www.yuimen.net/univers/sirat-zel ... tml#p28813

changement de physique : ok

La lune éclairait un visage meurtrie, combien de temps s'était écoulé sur lui. Ses rides se mêlaient à de nouvelle cicatrice pour effacé celui qui l'avait été jadis. L'une d'elle barrait son hémiface, faite avec un tison chauffé a blanc elle avait eut le mérite de cicatrisé vite. Elle avait fané son œil droit, pourtant, son regard était toujours aussi noir, profond, et ampli d'une froideur qui semblait prendre racine dans un cœur à l'agonie. Sa masse n'avait pas changé, il la logeait douloureusement dans une alcôve de l'entrée de la grotte. Son pelage n'était plus si chatoyant, miteux et usée. Sa crinière avait perdu de son éclat, laissant des cheveux gris abattre de sombre serpent sur une terne couronne d'un soldat sans âme. Il avait récupérée de la force, suffisamment pour se hissé jusque là, mais au prix de profonde douleur. Ses bandages rougissaient déjà, signe que certaine plaies venaient de refaire surface.
La tête reposé contre la roche humide il soupira. Les rires Garzoks raisonnaient dans les entrailles de son nouveau refuge, il observa désabusé cette nuit pourtant si belle, mais n'y trouva aucun réconfort. Bientôt il reprendrait la route. Bientôt il sera complètement sur pied. Alors il abattra sa vendetta sur ceux qui l'on trompé. Sa vengeance nourrira chacun de ses pas. Il attendra que Zewen lui en donne l'occasion, avec constance il attendra, patiemment, mais sa colère trouvera son exutoire.

Croyances : ok

Sirat vénère Zewen. Il ne fait pas que le prier, il pense lui devoir jusqu’à la vie et il se doit de le servir.

Classes :ok

La classe de mêlée : 7
La classe à distance : 0
La classe magique : 12


Archétypes :ok

Mercenaire : viewtopic.php?p=2130#p2130 (mêlée: 4 + magie: 4)

Psychomancien : viewtopic.php?p=1337#p1337 ( magie: 8 )


Compétence : ok

Renversante frappe : Le combattant frappe le sol de toutes ses forces avec son arme, entraînant des vibrations rendues dévastatrices par ses fluides de terre. La compétence ne peut pas échouer à être lancée mais on effectuera un test de réussite par ennemi présent dans la zone pour savoir si les vibrations les renversent ou non. Les ennemis renversés devront utiliser une action longue pour se relever à leur prochain tour. S'il y a des objets présents dans la zone, ils sont également renversés par l'onde de choc.

Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leur limite, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que les adversaires aient l’impression de voir une centaine de lames filant devant eux. Chaque frappe touche un adversaire différent de celui touché précédemment (possibilité de toucher plusieurs fois le même opposant).. -10 au jet de touche.

Coup colossal : Le personnage rassemble toute sa puissance dans un coup porté avec une violence inouïe. Il perd en précision dans sa frappe (-10 au jet de touche), mais le résultat est fulgurant : outre les dégâts incroyables qu’il cause, il étourdit la cible pendant le reste du combat, la forçant à retrancher 5 à tous ses jets de touche.

Coup de bouclier : Le personnage se sert de son bouclier pour porter une attaque au visage de son adversaire pour tenter de l’étourdir, voire de l’assommer. L’étourdissement fait retrancher 5 à tous les jets de l’adversaire pendant le reste du combat. S’il est assommé, il tombe littéralement inconscient, à la merci totale de l’attaquant. Pas de jet de blessure.

Estoc Droit : Une jambe en retrait pour stabiliser son appui, l’autre s’élance en avant pour que l’arme frappe avec énergie l’adversaire dans le but de le transpercer.

3 compétences absentes

sort : ok

Puissance terrestre : Ce sort touche toutes les cibles sur une zone ciblée par le lanceur : le lanceur fait voler la terre et la retourne sur toutes les personnes présentes. Annule toutes les attaques des personnes touchées sur ce tour. Dégâts physiques.
Condition : doit se trouver sur un terrain terreux, sablonneux.

Confusion mentale : Brouille quelque peu les cinq sens de l’adversaire, créant des interférences dans la perception de ce qui entoure la cible, l’empêchant de réfléchir et d’analyser correctement la situation. Les effets ne sont pas contrôlés par le lanceur de sort. -15 au niveau pour tous les jets du combat.

Hallucination collective : Modifie la perception de plusieurs cibles, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Immobilisation totale des combattants dans l’hallucination. Les attaquer rompt le charme.

Torture mentale : Le lanceur perturbe, voire torture son adversaire grâce à un choc psychique en lui faisant croire à des blessures sur son corps qui peuvent se concrétiser par somatisation. La cible se comporte ce tour-ci comme si elle avait reçu une blessure incapacitante (dépend de la zone ciblée, choisie par le lanceur). Dégâts magiques neutres, arrêté par aucune protection.

3 sorts absent

Equipements :

En main droite : Bourreau des ombres (for+1/niv, magie +0,5/niv, Marteau de lumière : Le porteur brandit son arme qui éclate de lumière, détruisant le nerf optique de toutes les personnes présentes, sauf le porteur sur un rayon de 0,25/niv mètres (minimum 1). (Maîtrises et esquives/2))ok


En main gauche :
- Rondache "Miroir" (End +12, Esq +12. Renvoi : 15% de chance de renvoyer un sort lancé lorsque le personnage se protège avec son bouclier. Le calcul des dégâts se fait alors comme si l'ennemi s'était lui-même envoyé le sort.)ok

Protection pour le torse
- Armure de Treeof (End+30)ok

Protection pour les jambes
- Bottes en fourrures (End +29 Protègent bien du froid). ok

Protection pour les bras
- Gantelets de Harpie (End+1/lvl. For+1/lvl. Permet d'attaquer avec comme une arme si le porteur attaque à "mains nues").ok


Cape
- Cape Dorée de l’Unique (Esq.+1/lvl, mag+0,5/lvl. Permet de faire ressentir à toutes les personnes voyant le porteur lme bien être du Temple de l’Unique de Nagorin : calme, paix intérieure et soulagement de tous les troubles.) (Pièce unique du set du Secret de Nagorin)ok


Bijoux Magiques :
- Anneau de la Lande Noire (Magie+1/lvl, for+1/lvl. Une fois par jour, il peut doubler tous les effets chiffrés d'un sortilège, en échange d'un fort contrecoup de fatigue (mais pas de PM supplémentaire utilisé).ok

- Anneau de Thiir Pur (Permet, une fois par jour, de rentrer dans une transe guerrière multipliant par deux la force, les maîtrises et esquives pendant 3 tours de combat.)ok


ceinture de consommable : je n'avais que des gourdes ok

et une dague en ceinture ok

voila c'est fini je crois j'ai pas choisis les sorts ni les cc je suis en train de lire tout cela
Modifié en dernier par Sirat le mar. 25 févr. 2020 19:29, modifié 1 fois.
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Re: Sirat [en cours]

Message par Gamemaster8 » mar. 25 févr. 2020 02:56

Coucou Sirat,

Heureuse également de ton retour.

Pas de souci pour ta fiche, prends ton temps, je vais commencer tranquilement à la préparer. ;)
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Re: Sirat [en cours]

Message par Gamemaster8 » mar. 25 févr. 2020 03:15

En fait, toi, c'est un transfert de fiches et non pas une nouvelle fiche, donc il y a des choses de ton ancienne fiche que tu vas pouvoir garder à ton choix.

Et voici donc le lien qui va t'aider pour ton transfert de fiche.
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Re: Sirat

Message par Gamemaster8 » jeu. 27 févr. 2020 02:10

Voici ton ancienne fiche de ta classe héroïque.
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Nom de la classe : ZELOTE DE ZEWEN

PJ la possédant : Sirat


Description de classe :


[j]D'après la légende, le destin du monde serait consigné dans le grand livre de Zewen, et d'aucuns affirment que ses écrits sont irrévocables.
Et pourtant... la légende dit aussi que jadis, un être mystérieux - sorcier de l'aube des temps, entité mauvaise jusqu'au plus profond de son âme - tenta de contrecarrer la volonté de Zewen et de bouleverser les écrits. Pour empêcher cela, Zewen n'eut d'autre choix que de créer les fluides temporels pour les donner à un héros qui devait déjouer les plans d'un sorcier. Les fluides auraient dû disparaître une fois le sorcier vaincu, mais il n'en fut rien.
Depuis lors, les fluides temporels sont toujours là, et bien que Zewen les surveille, il arrive qu'un mortel les emprunte, menaçant, parfois par inadvertance, le court du destin.

Pire encore : les dieux eux-même, turbulents tels des enfants, ne se plient pas toujours à la volonté de Zewen, et, en donnant vie à des factions armées ils ont le pouvoir de changer le destin...

C'est à cause de tout cela, et en mémoire du héros de jadis, que des mortels devinrent les Zélotes de Zewen. Choisi par le dieu lui-même et guidés tout au long de leur vie dans le but de le servir, ils œuvrent à l'accomplissement des récits du livre du destin.
La première fut nommée Destinée, et elle fonda un groupe de Zélotes qui semèrent le chaos, elle-même devint folle, car Zewen l'avait doté du pouvoir de tous les fluides. À partir de ce jour, les Zélotes de Zewen allèrent par huit, chacun lié à un fluide différent. Ils ignorent parfois l'existence des autres, mais ils sont toujours là, quelque part, car à l'instant où l'un meure, son successeur vient au jour.

L'existence des Zélotes est moins bien connue que celle d'autres champions divins comme les Enfants de Gaïa ou les Gardiens de Yuimen, car ils portent rarement de signes distinctifs. Cependant, on sait qu'il leur est arrivé de jouer un rôle primordial, quoique souvent étrange dans l'histoire du monde. Guidés par la volonté de Zewen, ils ont pu aider Oaxaca, puis se retourner contre elle durant l'âge sombre. Au point que d'aucuns disent qu'ils n'ont pas de volonté propre, qu'ils sont juste l’extension de la volonté de Zewen.
À la fois maîtres et serviteurs du temps, les Zélotes sont redoutés à juste titre. Et si on raconte bien peu d'histoires à leur sujet, les pratiquants des arcanes parlent d'eux à mot couvert. Beaucoup rêveraient d'avoir un tel pouvoir, mais quiconque tente de se l'approprier illégitimement deviendra leur proie.[/j]


Capacité de combat :
"Modification temporelle" : une fois par combat, le Zélote peut ralentir le temps, lui permettant au choix : d'avoir l'équivalent de deux tours d'action au lieu d'un, en bénéficiant d'un bonus de maîtrise (maîtrises+50%) ou d'esquiver toutes les attaques du tour suivant tout en attaquant normalement.


Une capa rp :
"vision du temps" : en se liant aux fluides élémentaires de terre autour de lui, le zélote peut voir le passé du lieu. Plus son élément domine aux alentours (temple de Yuimen, forêt, sable, montagne, plaine,...) plus la vision pourra être précise autant dans la qualité des images que dans l'espace temporel. (à contrario, dans une grotte humide, au niveau d'une rivière, dans la mer, sur une montagne enneigée ou dans une zone volcanique,... le pouvoir sera moins précis)
Elle va avoir besoin d'un petit rafraichissement, (on en discute en privé)
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Re: Sirat

Message par Gamemaster8 » ven. 6 mars 2020 18:25

Poste ici quelques fois Sirat, et tu pourras envoyer des mps.
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Re: Sirat

Message par Sirat » ven. 6 mars 2020 18:33

oui merci je vais aller aussi dire bonjour sur le blabla
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