Guilde PJ : Les Messagers du Corbeau

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Azra
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Guilde PJ : Les Messagers du Corbeau

Message par Azra » lun. 11 févr. 2019 17:59

LES MESSAGERS DU CORBEAU


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Aux origines...

En -4 786 , une terrible épidémie permit l'expansion des nécromanciens, qui se lancèrent bien vite dans une lutte acharnée pour le pouvoir. La plupart étaient des « mortifères », adeptes d'une vision qui disait que les âmes tourmentées accroissaient le pouvoir des nécromanciens et que ceux-ci devaient les multiplier pour devenir plus puissants. Un autre groupe, les « théo-sourciers », considéraient que le pouvoir des nécromanciens venait de Phaïtos. Parmi ces derniers, un groupe appelé les Lords nécromants apparut et se déclara élu de Phaïtos. Les premiers lords, menés par Zéphanie d'Endor, seraient allés à la rencontre de Phaïtos. Ce dernier leur aurait confié ses craintes de voir son travail rendu plus difficile par la souffrance répandu à travers le monde par l'épidémie et les guerres des nécromanciens. Si les spectres enragés se multipliaient, ne finiraient-ils pas par forcer les portes du repos des enfers et mettre en danger le cycle de la vie et de la mort ?

Les lords fondèrent une structure de pouvoir étrange, dont les membres partageaient la même philosophie, sans pour autant renoncer aux intrigues et aux luttes de pouvoir. Cependant, ils essayaient de limiter les pertes civiles et, en emprisonnant les spectres dans des corps matériels, ils estimaient protéger les enfers de leur influence.

Les lords finirent néanmoins par disparaître suite à la trahison du plus puissant d'entre eux : Tal'Raban. Depuis plus personne n'a entendu parler d'eux. Mais on murmure que leurs âmes sont toujours là, et certains nécromanciens sentent un étrange changement. La guerre contre Oaxaca sème le malheur et le désespoir à travers le monde, multipliant les spectres enragés et menaçant les portes du repos éternel... Si rien n'est fait, le cycle se rompra, et la vie comme la mort disparaîtront dans le néant. C'est pourquoi certains murmurent que le temps venue, un nouvel ordre va émerger pour rétablir l'équilibre entre les enfers et le monde des vivants.


Préceptes de la guilde

La guilde s'est construite à partir d'une variante des anciens préceptes des lords nécromants :
  • Phaïtos est autant le dieu de la vie que de la mort, car en étant le passeur des morts, il est le garant de l'équilibre entre vie et mort. C'est donc le plus important de tous les dieux.
  • La mort doit être dispensée sans douleur, afin de ne pas multiplier les spectres tourmentés, ce qui menacerait le repos au sein des enfers. Les tueurs sanguinaires, les tortionnaires... sont donc les ennemis ultimes des Messagers.
  • Les Messagers du Corbeau sont les seuls à vraiment comprendre la volonté de Phaïtos.
  • Ceux qui ont le don de nécromancie mais ne suivent pas la voie des messagers sont des hérétiques, indignes du cadeau que leur à fait leur dieu.

La principale différence par rapport aux Lords nécromants, est que l'ordre s'est ouvert aux non-nécromanciens, et d'une manière générale à tous ceux qui souhaitent les rejoindre.

Les Messagers du Corbeau se présentent ouvertement comme des adorateurs de Phaïtos et des savants de la mort, disposés à enseigner la magie noire à ceux qui le veulent. Ils traquent les plus grands criminels et les tortionnaires pour les mettre hors d'état de nuire, prononcent les oraisons funèbres et nouent des liens avec d'autres organisations. Ils enquêtent aussi volontiers sur tout événement mystérieux impliquant la mort et la magie noire, plus pour satisfaire leur insatiable curiosité que pour aider les autorités...

Plus secrètement, les Messagers du Corbeau sont une organisation cherchant à étendre son influence et à supplanter le culte de Phaïtos en place. Froids et silencieux, maniant la terreur aussi bien que la magie et les armes, les Messagers sont les ombres de la mort, exécutant leurs cibles avec une efficacité aussi expéditive que mortelle.

La seule règle qui les unis est de respecter les préceptes de la guilde, mais c'est une règle très forte. Il en découle une entraide certaine entre les membres face à leurs ennemis. Unis dans une même philosophie et habitués à se heurter à des ennemis divers (adorateurs de Phaïtos ennemis, nécromanciens traîtres, combattants de la lumière...), ils se soutiennent les uns les autres, même quand il s'agit d'aider un membre dans sa quête personnelle. Aux yeux du monde, quiconque attaque un messager se fait l'ennemi de toute la guilde...

Entre eux, en revanche, ils expriment plus facilement des désaccords. La position hiérarchique est souvent déterminée par la force personnelle et l'influence au sein de la guilde.

Enfin, la guilde essaie généralement de trouver du soutien un peu partout dans les grandes villes. Elle est cependant souvent mal vu par la plupart des temples déjà en place, qui craignent de perdre leur autonomie. Tous ses membres ne sont pas hostile à Oaxaca, qui est tout de même la nièce de Phaïtos. En revanche, Tal'Raban, Herle Krichok, Gadory et nombre de leurs disciples se déclarent les héritiers des lord nécromants, sans en suivre les préceptes, ils sont donc des hérétiques...


Hiérarchie

-Les lords : Leur nombre et leur identité varient souvent. Il s'agit tout simplement de ceux qui sont assez forts et influents pour pouvoir diriger les autres. Ils sont les garants des préceptes de la guilde qu'ils manœuvrent depuis les ombres.

-Les prêtres : On retrouve dans les temples la hiérarchie classique du culte de Phaïtos. Ils s'occupent des temples convertis et de la diplomatie avec les autres instances de la région. Leur rôle est le plus public et le plus proche de la population, et ils se présentent généralement sous un visage bienveillant. Les prêtres jouent aussi un rôle d'apprentissage de la magie noire, dispensant des cours à ceux qui souhaitent apprendre. Ils étudient assidûment la mort sous toutes ses formes, convaincu que c'est ainsi qu'ils comprendront au mieux leur dieu.

-Les messagers de la mort : Au contraire des prêtres, ils œuvrent dans l'ombre, éliminant les ennemis de la guilde, cherchant d'anciens secrets magiques, pillant les cimetières... Ce sont des espions, des assassins ou des aventuriers dans l'âme qui parcourent le monde pour accomplir la volonté de leur dieu et répandre la mort, notamment parmi les ennemis de la guilde.


Cérémonies

Comme tout ordre religieux, les Messagers du corbeaux ont des cérémonies religieuses. Elles ne sont pas obligatoires, mais servent à prouver sa dévotion.

L'allégeance au corbeau : C'est plus une épreuve qu'un rituel. Les nouveaux messagers accomplissent une mission pour démontrer leur loyauté envers la guilde. Une fois cela fait, un lord leur annoncera leur appartenance officielle à la guilde.

Le seuil de la mort : Comme son nom l'indique, cette épreuve amène le Messager du Corbeau qui l'a demandé aux portes de la mort... Cela peut-être par exposition massive à des fluides d'ombre, mais le plus souvent, le rituel se fait par un sortilège de souffle de Thimoros (renommé pour l'occasion « souffle de Phaïtos ») diffusé lentement au niveau de la tête et du cœur. Le Messager plonge progressivement dans une agonie glacée. Au fur et à mesure que le cerveau se meure, visions, cauchemars et réminiscences vont envahir son esprit. De ce voyage, il apprendra beaucoup sur lui-même... s'il survit. Ceux qui endurent volontairement cette épreuve sont particulièrement respectés. Elle est d'ailleurs indispensable pour atteindre le rang de Lord.

L'emprisonnement sombre : Pratiqué par les nécromanciens, ce rituel consiste à invoquer une âme tourmentée pour l'emprisonner dans un squelette fraichement ramené. Ainsi, le spectre va servir la cause les Messagers en attendant que son âme s’apaise plutôt que de perturber le travail de Phaïtos en enfer.


Recrutement

Lorsque quelqu'un présente des dispositions particulières, un messager ou un prêtre viendra bien vite le trouver pour lui donner une mission afin de s'assurer de son engagement auprès de Phaïtos. Vous pouvez aussi vous rendre dans un lieu de guilde pour demander, mais attendez-vous à de la méfiance...

Il y a deux conditions :

-Ne pas manipuler les fluides de lumière (sauf éventuellement repentit origine guérisseur)
-Respecter le culte de Phaïtos

En pratique, contactez Azra pour recevoir votre première mission !


Pourquoi les rejoindre

Que vous soyez un simple adepte pacifique de Phaïtos ou un sombre individu en quête de pouvoir, il y aura toujours des membres pour vous y aider, aussi bien pour servir la guilde que dans votre quête personnelle. Vous pourrez même monter assez haut dans la hiérarchie pour avoir vos propres PNJ de guilde !

Les Messagers du Corbeau ne sont jamais à cours de mission ! Convertir des temples, traquer des ennemis ou enquêter sur des événements mystérieux... toutes sortes de quêtes en interaction avec le BG de Yuimen vous attendent, avec au bout du chemin l'espoir de changer le monde pour imposer l'image du dieu de la mort...
Modifié en dernier par Azra le lun. 11 févr. 2019 18:15, modifié 1 fois.

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Re: Guilde PJ : Les Messagers du Corbeau

Message par Azra » lun. 11 févr. 2019 18:00

Domaine des messagers

Le château d'Endor


Les PNJ
Zéphanie d'Endor

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Race : Kendran (duché des montagnes)

Des cinq lords originels, deux disparurent sans laisser de spectres derrière eux... du moins en apparence. Zéphanie d'Endor avait en réalité été la cible d'un sortilège particulier, lancé par Lord Chandakar, qui s'était épris d'elle. Ce sortilège était censé la rendre immortel, mais aucun humain ne pourrait posséder un tel pouvoir... Pourtant il réussit, d'une certaine manière. Lorsqu'elle meure, Zéphanie ne rejoint pas les enfers, elle se réincarne dans un bébé fraîchement conçu. Elle conserve l'ensemble de ses pouvoirs, mais sa nouvelle enfance efface tous ses souvenirs. De temps à autre, des fragments lui reviennent, et le peu qu'elle retrouve de ses vies antérieures suffit à faire d'elle une grande nécromancienne.

Mais maintenant, elle est de retour, sous l'apparence d'une jeune femme pâle et frêle aux cheveux noirs, douce et tolérante en apparence. Mais derrière cette apparence, elle cache de redoutables pouvoirs qui font d'elle Lord Zéphanie, l'un des principaux chefs de la guilde des Messagers du Corbeau et l'une des plus grandes nécromanciennes au monde, capable de commander à de véritables légions de cadavres. Ses colères sont longues à venir mais redoutables, et elle est prête à tout pour soutenir l'ordre.

Sans surprise, elle est surnommée Lord Zéphanie l'Éternelle.

Kadria

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Race : Kendran/Fenris

Depuis sa naissance en Nosvéris, d'un père magicien kendran et d'une mère cryomancienne de Fenris, Kadria a toujours eu un tempérament rebelle. Un jour, fatalement, cela se retourna conte elle. Elle rejoignit les fanatiques de Brytha par défie envers ses parents, mais quand ceux-ci découvrirent son pouvoir naturel de guérisseuse, ils entreprirent de la « purger de cette corruption élémentaire ». Comme elle refusait, elle fut torturée pendant des semaines, avant d'être contrainte à subir le rituel du sacrifice arcanique. Elle parvint à s'échapper en déclenchant une terrible explosion magique. C'était le début d'une nouvelle vie tournée vers les ténèbres et la vengeance. Ses pouvoirs de guérison ne l'intéressaient plus guère, et elle les tourna vers des fins destructeurs. En parallèle, elle est toujours une experte de la magie neutre qu'elle a apprise de ses anciens amis...

Kadria est une fort belle femme en apparence, mais sous ses robes, elle cache les cicatrices des horreurs qu'elle a subies. Elle parle peu et à voix basse car sa voix s'est cassé à force de souffrance. Généralement sombre et mélancolique, elle est parfois sujette à des crises de colère et de haine violentes... Elle a rejoint les messagers du corbeau pour trouver des alliés qui l'aideront dans sa quête de vengeance, car elle estime que le dieu de la mort est le seul qui peut rendre justice. Elle est la seule membre de la guilde autorisée à utiliser les fluides de lumière, et ce parce qu'elle les utilise à lancer des sorts de l'ombre. N'étant cependant pas naïfs au point de refuser toute forme de soin comme le clergé habituel de Phaïtos, les messagers recourent de temps à autre à ses pouvoirs de guérison, bien qu'elle ne les dispense qu'avec parcimonie...

Elle est Lord de la guilde sous le nom de Kadria des brûmes.

Daemon a découvert qu'elle avait refondé l'ordre après le contact avec une faera du nom de Morwen, semblable à un corbeau blanc. Cette faera lui permet de lire les pensées des gens.

Gwandor

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Race : Shaakt

Redoutable guerrier shaakt, Gwandor a fui Caix Imoros pour échapper à la tyrannie des matriarches. Pourchassé, il se réfugia dans les marais du Narshass, où il faillit mourir de maladie. Il fut sauvé par d'autres rebelles shaakt. Bien qu'agonisant, il parvint à affronter un de leurs guerriers et à vaincre, devenant du même coup membre du clan. Depuis, il ne vit que pour se venger de Caix Imoros et des matriarches. Il a vu dans la puissance naissante des Messagers du Corbeau un pouvoir qui pouvait l'aider, et il a bien vite grimpé les échelons, passant toutes les épreuves jusqu'à devenir un guerrier influent et zélé de l'ordre.

Aujourd'hui, il est Lord Gwandor le Sombre, guerrier-instructeur, et il dirige les forces armées des Messagers du Corbeau.


Merilian

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Race : Kendrane
Subordonnée à : Lord Kadria

Merilian est l'archétype de la fanatique de Phaïtos. Elle est à l'image de son dieu : dérangée et imprévisible. Accompagné de son âme damnée, un être squelettique s'habillant d'une robe de bure pour dissimuler sa nature, elle parcours inlassablement le monde pour accomplir la volonté du dieu corbeau. Cependant, elle est si impulsive qu'elle a parfois du mal à rester sur un objectif. Son compagnon est là pour l'y aider. D'ailleurs, le lien qu'ils entretienne est étrange. En fait, on ne l'a jamais vu le révoquer.


Maya Rhendlar de Bouhen

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Race : Kendrane
Subordonnée à : Merilian

Née dans la prestigieuse lignée des Rhendlar, Maya en est le mouton noir. Sa famille de petite noblesse est réputée pour sa dévotion envers Gaïa, et son usage de magie de lumière. Isolée par les siens à cause de ses pouvoirs sombres, Maya a grandi dans un cadre très strict et dénué d'affection.

Maya venait juste d'avoir douze ans quand sa mère, s'inspirant des rumeurs sur les adeptes de Brytha, tenta de la soumettre à un rituel destiné à éradiquer ses pouvoirs. La fillette laissa sa voix et ses pouvoirs se déchainer pour se défendre. Le souffle de Thimoros relâché manqua de peu tuer la femme. Traumatisée par l'événement, elle s'impose un mutisme certain, jusqu'au jour où elle parviendra à dissocier voix et usage de magie.

Confiée à une sœur de la Sororité, son destin la fit passer de mains de marchands d'esclaves à celles de garzoks, jusqu'à ce qu'elle soit donnée à Zu'Gash.

Autrefois lisse et faible comme est censée l'être traditionnellement une jeune fille de bonne famille, Maya commence peu à peu à faire preuve d'un caractère certain. Curieuse, décidée, elle s'adapte vite aux situations nouvelles et n'hésite pas à tenir tête à plus fort qu'elle. Son cœur d'enfant lui permet de voir par-delà les apparences et de s'attacher aux êtres les plus improbables.

Shaddem
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    Race : Humain (apparemment du Désert)
    Subordonné à : Gwandor

    Rôle dans la Guilde : Désigné responsable de la garde de l'entrée (semble pouvoir donner des ordres simples aux squelettes).

    Apparence : Silhouette épaisse, 1m80 à première vue. Yeux entre marron et gris, peau mate, marque sous l'oeil gauche, barbe légère, chevelure maintenue rasée. Vêtu d'une longue cape grise à capuche, armure légère en cuir renforcé de métal sur la totalité de son corps. Botte souples.
    • Particularités : Gaucher. A une boucle d'oreille en argent et onyx en forme de croissant lunaire pendant depuis son lobe droit.
    Armes : Une arbalète légère, un cimeterre à garde personnalisée (un ruban de soie rouge et lesté de deux yus percés pend depuis l'extrémité.).

    Biographie : Changeante en fonction de son humeur ou de son interlocuteur. Le plus intriguant est qu'il peut appuyer tous ses récits de détails précis et surtout véridiques (lieux, gens).
    • - Peut prétendre être fils de marchand, enlevé par des clans du Désert adorateurs de Phaïtos, et qui s'est enfui pendant un raid sur une caravane.
      - Ou être né à Nosvéris d'une femme folle mais magnifique, son premier sacrifice à Phaïtos.
      - Ou orphelin déposé devant un temple de Tulorim, qui s'est enrôlé dans une troupe d'aventuriers dès qu'il a su tenir debout.
      - Ou apprenti missionnaire qui a fini converti lors d'une mission en Imiftil.
      - Ou bâtard royal turbulent, envoyé sur une île pour y passer le restant de ses jours, mais qui a fini par s'enrôler sur un vaisseau pirate avant de décider être mieux à terre.
    Il ponctue cependant toujours en laissant entendre qu'il doit la vie, et surtout sa place, à Gwandor. Mais surtout que son passé ne change rien à qui il est maintenant : Shaddem des Messagers du Corbeau.
PNJ liés à des PJ

Asad

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Race : Peuple des dunes (désert de l'ouest)
Subordonnée à : Merilian
Lié à : Daemon

Ce voyageur infatigable vénérait à l'origine Toumlanayh, incarnation de Phaïtos et de Yuimen, mais quand il découvrit les croyances des autres peuples, il se mit en tête de comprendre la véritable identité des dieux. Inlassable expert en théologie, il a rejoint les messagers car il croit qu'ils sont les mieux à même de l'aider à comprendre la nature de son dieu, même s'il doit maintenant le nommer Phaïtos.

Son visage est marqué et ses cheveux blancs depuis qu'il est revenu d'entre les morts.


Sine

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Race : Liykor bratien
Subordonnée à : Kadria
Lié à : Korben

Sine est un liykor apprivoisé, de lui se dégage une aura de sérénité qui force le respect. Il se démarque par une taille avoisinant les deux mètres et une musculature impressionnante. Son pelage tire vers le roux clair bien que quelques poils gris se pavanent au-dessus de sa tête et sur sa queue. Son visage triangulaire est pourvu de deux épaisses oreilles dont des poils dépassent. Deux yeux saillants d’une couleur sombre trônent au milieu et expriment une quiétude contrastant avec son corps athlétique. C'est en pèlerinage que Sine fit la rencontre qui changea sa vie. Rencontrant un fervent disciple de Phaïtos, il embrassa rapidement cette nouvelle croyance qui lui semblait en adéquation avec sa nouvelle philosophie de vie.

Il a été chargé de rallier Mertar et Amarok à la cause de l'ordre.
Modifié en dernier par Azra le sam. 10 avr. 2021 21:58, modifié 6 fois.

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Azra
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Re: Guilde PJ : Les Messagers du Corbeau

Message par Azra » lun. 11 févr. 2019 18:01

Les comptes de la guilde
Gains

Création : 20 000
- Correction Daemon 42
- Correction Zu'Gash 137
- Correction de Rayd 220
- Correction de Rayd 168
- Correction de Zu'Gash 55
- Correction de Korben 20
- Correction de Daemon 63
- Correction de Zu'Gash 81
- Correction d'Evelyn 11
- Correction de Daemon 36
- Correction de Korben 28
- Correction de Daemon 135
- Correction d'Evelyn 30
- Correction de Daemon 78
- Correction de Korben 82
- Correction Daemon 91
- Correction Zu'Gash 684
- Correction Mendax 40
- Correction Zu'Gash 540
- Correction Mendax 112
- Fin de quête de Maâra 5000
- Correction Daemon 532
- Correction de Daemon 70
- Correction de Mendax 250
- Correction de Mendax 342
- Correction de Mendax 375
- Correction de Daemon 500
- Retour de quête d'Azra : 12505
- Correction d'Azra 1811
- Correction d'Azra 724
- Correction de Daemon 299
- Retour de quête d'Azra : 1000
- Retour de quête de Daemon : 1000
- Enchantements : 2100
- Achat d'équipement : 861
- Achat d'armes : 1400


Dépenses

Cadeaux de noël :
  • Evelyn : cape de dissimulation les messagers du corbeau (esquive +2, dissimulation) 72 yus
  • Zu'Gash : brassard d'os (end+5, esquive +2) 256 yus
  • Daemon : Robe de messager du corbeau (end+5, esquive +3) 334 yus
  • Mendax : deux fioles d'ombre 1/16 100yus
  • Maära : orbe de la mort (magie+8 maîtrise magique+5) 713 yus
  • Morgiana : fiole de fluide 1/16 50yus
  • L'esquif de Phlégias: 400yus
  • Boutiques d'Endor : 35 000
- Total : 31 889




Total : 14 497 yus
Modifié en dernier par Azra le dim. 17 janv. 2021 19:03, modifié 4 fois.

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Azra
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Re: Guilde PJ : Les Messagers du Corbeau

Message par Azra » sam. 3 août 2019 11:22

Possessions de guilde


Plan d'Endor :
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Cet inventaire comprend toutes les possessions acquises en RP et remises à la guilde.
  • Troupeau de mouton avec berger et chien (remis par Zu'gash)

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