Sorts de Combat de Lumière Ciblés
Anti-poison : Neutralise les effets de poisons sur une cible.
- Rang 1 : Élimine le poison en 4 tours.
- Rang 2 : Élimine le poison en 3 tours.
- Rang 3 : Élimine le poison en 2 tours.
- Rang 4 : Élimine le poison au tour suivant.
- Rang 5 : Élimine instantanément le poison.
- Rang Héroïque : Élimine instantanément le poison et occasionne une immunité à celui-ci pendant une journée.
- Rang Ultime : Élimine instantanément le poison et occasionne une immunité à celui-ci à vie.
Aura éblouissante : Le lanceur s’entoure d’une aura de lumière qui a une chance d’éblouir tout ennemi l’attaquant au corps à corps (-10 au jet de touche.).
- Rang 1 : Dure 2 tours.
- Rang 2 : Dure 3 tours.
- Rang 3 : Dure 4 tours.
- Rang 4 : Dure 5 tours.
- Rang 5 : Dure 6 tours.
- Rang Héroïque : Dure 7 tours.
- Rang Ultime : Dure tout le combat.
Aura fortifiante : Plusieurs cibles du lanceur se nimbent d’une aura lumineuse qui les galvanise pour le combat entier, rendant leurs frappes physiques (mêlée ou distance) plus dévastatrices.
- Rang 1 : jets de blessure +1, 2 cibles.
- Rang 2 : jets de blessure +1, 3 cibles.
- Rang 3 : jets de blessure +2, 3 cibles.
- Rang 4 : jets de blessure +3, 3 cibles.
- Rang 5 : jets de blessure +3, 4 cibles.
- Rang Héroïque : jets de blessure +3, 5 cibles.
- Rang Ultime : jets de blessure +3, 6 cibles.
Bénédiction : La magie de lumière vient améliorer les réflexes d’une cible pendant un certain nombre de tours. Possibilité de faire relancer une fois les jets adverses réussis. (obligation de se conforter au second résultat, par contre.)
- Rang 1 : 2 tours.
- Rang 2 : 3 tours.
- Rang 3 : 4 tours.
- Rang 4 : 5 tours.
- Rang 5 : 6 tours.
- Rang Héroïque : 7 tours.
- Rang Ultime : tout le combat.
Calme animal : Apaise une créature non pensante qui stoppe toute action agressive.
- Rang 1 : créatures de niveau 1 à 5.
- Rang 2 : créatures de niveau 1 à 10.
- Rang 3 : créatures de niveau 1 à 15.
- Rang 4 : créatures de niveau 1 à 20.
- Rang 5 : créatures de niveau 1 à 30.
- Rang Héroïque : créatures de niveau 1 à 40.
- Rang Ultime : toute chose vivante, humanoïdes pensants compris.
Délivrance : Le sort de lumière lancé par l'utilisateur libère les cibles (objets, alliés, ou ennemi) de tous les sorts qui agissaient sur eux.
Condition : Pour que la libération s'opère, le sort de délivrance doit être de rang égal ou supérieur au sort éradiqué.
- Rang 1 : 1 cible
- Rang 2 : 2 cibles
- Rang 3 : 3 cibles
- Rang 4 : 4 cibles
- Rang 5 : 5 cibles
- Rang Héroïque : 6 cibles
- Rang Ultime : 7 cibles
Exaltation rayonnante : une cible du lanceur s’ouvre à la lumière et accroît de manière significative ses pouvoirs magiques. Peut lancer des sorts d’un rang supérieur à ce qu’il pourrait normalement pendant un temps donné.
- Rang 1 : 2 tours.
- Rang 2 : 3 tours.
- Rang 3 : 4 tours.
- Rang 4 : 5 tours.
- Rang 5 : 6 tours.
- Rang Héroïque : 7 tours.
- Rang Ultime : tout le combat.
Flash : Une vive lumière aveugle momentanément un groupe d’ennemis, faisant échouer leur attaque de ce tour automatiquement.
- Rang 1 : 1 cible.
- Rang 2 : 2 cibles.
- Rang 3 : 3 cibles.
- Rang 4 : 4 cibles.
- Rang 5 : 5 cibles.
- Rang Héroïque : 6 cibles.
- Rang Ultime : Tous les adversaires visibles.
Guérison harassante : puissant sortilège de guérison, il permet de soigner les blessures sur le corps entier, au coût d’un contrecoup majeur pour le lanceur, qui ne peut plus lancer de sorts pour le reste du combat.
- Rang 1 : réduit de un rang la gravité des blessures sur tout le corps.
- Rang 2 : réduit de deux rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
- Rang 3 : réduit de trois rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
- Rang 4 : réduit de quatre rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
- Rang 5 : réduit de cinq rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
- Rang Héroïque : Guérit totalement toutes les blessures du corps.
- Rang Ultime : Guérit totalement toutes les blessures du corps sur deux cibles.
Illusion de groupe : Donne l’impression à un groupe d’ennemis de voir, à cause d’une déformation de la lumière, le lanceur à côté de là où il se trouve vraiment. Jet de touche /2 en attaque pendant que le sort est actif.
- Rang 1 : 1 cible, dure 1 tour.
- Rang 2 : 2 cibles, dure 1 tour.
- Rang 3 : 2 cibles, dure 2 tours.
- Rang 4 : 3 cibles, dure 2 tours.
- Rang 5 : 3 cibles, dure 4 tours.
- Rang Héroïque : 4 cibles, dure 4 tours.
- Rang Ultime : 5 cibles, dure 5 tours.
Lame Sacrée : L'utilisateur peut, en concentrant tous ses fluides de lumières et toute sa foi dans son arme, augmenter le tranchant et l'efficacité de cette dernière.
Condition : ne fonctionne que sur les armes de mêlée tranchantes.
- Rang 1 : jet de blessure +2 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +1 (les autres), dure 2 tours.
- Rang 2 : jet de blessure +2 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +1 (les autres), dure 3 tours.
- Rang 3 : jet de blessure +3 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure + 1 (les autres), dure 3 tours.
- Rang 4 : jet de blessure +3 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +2 (les autres), dure 4 tours.
- Rang 5 : jet de blessure +4 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +2 (les autres), dure 4 tours.
- Rang Héroïque : jet de blessure +4 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +2 (les autres), dure 5 tours.
- Rang Ultime : jet de blessure +5 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +3 (les autres), dure tout le combat.
Nimbe régénératrice : sortilège de soin permettant de guérir des blessures les moins profondes à un groupe d’alliés. Supprime les blessures insignifiantes et légères.
- Rang 1 : 2 cibles.
- Rang 2 : 4 cibles.
- Rang 3 : 6 cibles.
- Rang 4 : 8 cibles.
- Rang 5 : 10 cibles.
- Rang Héroïque : 12 cibles.
- Rang Ultime : 15 cibles.
Prismes de diffraction : Entourés d'une grosse bulle magique constituée de plein de petits prismes, les cibles alliées ne sont plus perçues par les autres normalement. Elle sont vues toujours en décalé de l'endroit où elles se trouvent vraiment.
- Rang 1 : -5 aux jets d'attaque adverse, 1 cible, dure 1 tour.
- Rang 2 : -5 aux jets d'attaque adverse, 2 cibles, dure 2 tour.
- Rang 3 : -10 aux jets d'attaque adverse, 2 cibles, dure 2 tour.
- Rang 4 : -10 aux jets d'attaque adverse, 3 cibles, dure 3 tour.
- Rang 5 : -15 aux jets d'attaque adverse, 3 cibles, dure 3 tours.
- Rang Héroïque : -15 aux jets d'attaque adverse, 4 cible, dure 4 tours.
- Rang ultime : -15 aux jets d'attaque adverse, 5 cibles, dure tout le combat.
Protection solaire : un bouclier de lumière pure entoure une cible, l’immunisant à tout sort ou dégât d’ombre pendant qu’elle reste active.
- Rang 1 : Dure 2 tours.
- Rang 2 : Dure 3 tours.
- Rang 3 : Dure 4 tours.
- Rang 4 : Dure 5 tours.
- Rang 5 : 6 tours.
- Rang Héroïque : 7 tours.
- Rang Ultime : Tout le combat.
Retour à la vie : Crée par un guérisseur de talent ayant opéré sur de nombreux champ de bataille, ce sort est né de l'empathie et de la douleur de voir des frères d'armes tomber au combat. Au prix d'un effort monumental qui laissera le lanceur du sort incapable de bouger au prochain tour, le mage peut ramener à la vie un mort qui a rejoint Phaïtos il y a peu (2 tours maximum). Celui-ci reviendra à la vie, son âme réintégrant son corps meurtri. Les blessures létales qui ont causées sa perte décroissent au stade "Blessure incapacitante", mais le ramené à la vie a tout de même besoin de soins.
Conditions : Pouvoir toucher le mort.
- Rang 1 : PNJ et joueur de niveau 5 ou moins.
- Rang 2 : PNJ de niveau 10 ou moins et joueur de niveau 5 ou moins.
- Rang 3 : PNJ et joueur de niveau 10 ou moins.
- Rang 4 : PNJ de niveau 20 ou moins et joueur de niveau 10 ou moins.
- Rang 5 : PNJ et joueur de niveau 20 ou moins.
- Rang Héroïque : PNJ et joueur de niveau 30 ou moins.
- Rang Ultime : Tout être vivant.
Souffle de Gaïa : Sort de soin le plus classique, ciblé sur une zone du corps blessée de l’allié. Nommé ainsi en hommage à la déesse de la lumière, dont on dit qu’elle souffle elle-même sur les plaies pour les refermer.
- Rang 1 : réduit d'un rang la gravité des blessures
- Rang 2 : réduit de deux rangs la gravité des blessures
- Rang 3 : réduit de trois rangs la gravité des blessures
- Rang 4 : réduit de quatre rangs la gravité des blessures
- Rang 5 : réduit de cinq rangs la gravité des blessures
- Rang Héroïque : réduit de cinq la gravité des blessures, et de 3 les blessures des zones adjacentes.
- Rang Ultime : ressuscite un mort fraîchement abattu et le soigne de toutes ses blessures.
Trait de lumière : Rayon de lumière dense qui vient frapper une cible avec violence. Dégâts de lumière.
- Rang 1 : jet de blessure normal.
- Rang 2 : jet de blessure +1.
- Rang 3 : jet de blessure +2.
- Rang 4 : jet de blessure +3.
- Rang 5 : jet de blessure +4.
- Rang Héroïque : jet de blessure +5.
- Rang Ultime : jet de blessure +6.
Transfert empathique : Pour aider un de ses compagnons à continuer le combat, le mage peut utiliser ce sort altruiste pour transférer une blessure sur son propre corps. Plus le sort est puissant, plus il peut transférer une blessure grave et la résorber.
- Rang 1 : Transfert d'une blessure légère ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran.
- Rang 2 : Transfert d'une blessure grave ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran si légère ou inférieure.
- Rang 3 : Transfert d'une blessure grave ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran.
- Rang 4 : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran si grave ou inférieure.
- Rang 5 : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran.
- Rang Héroïque : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran si handicapante, 2 crans si grave ou inférieure.
- Rang Ultime : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci de 2 crans.