Sorts de Combat de Feu Ciblés
Aura de feu : une aura de feu entoure le lanceur, blessant tout ennemi qui l’attaquerait au corps à corps, se prenant littéralement un retour de flamme à son attaque, sur le bras porteur d’arme. Dégâts de feu. Jet de blessure -2.
- Rang 1 : 1 tour.
- Rang 2 : 2 tours.
- Rang 3 : 3 tours.
- Rang 4 : 4 tours.
- Rang 5 : 5 tours.
- Rang Héroïque : 6 tours.
- Rang Ultime : tout le combat.
Boule de feu : le lanceur crée une petite boule de feu pour la projeter sur une cible. Dégâts de feu.
- Rang 1 : jet de blessure normal.
- Rang 2 : jet de blessure +1.
- Rang 3 : jet de blessure +2.
- Rang 4 : jet de blessure +3.
- Rang 5 : jet de blessure +4.
- Rang Héroïque : jet de blessure +5.
- Rang Ultime : jet de blessure +6.
Brûlure sournoise : L’arme d’un adversaire devient si chaude qu’il est forcé de la lâcher, sans quoi il se prend une blessure en dégâts de feu à la main porteuse.
- Rang 1 : l’arme reste chaude 1 tour.
- Rang 2 : l’arme reste chaude 2 tours.
- Rang 3 : l’arme reste chaude 3 tours.
- Rang 4 : l’arme reste chaude 4 tours.
- Rang 5 : l’arme reste chaude 5 tours.
- Rang Héroïque : l’arme reste chaude tout le combat.
- Rang Ultime : l’arme fond et s’abîme, la rendant inutilisable et forçant son propriétaire à la faire réparer .
Bûcher : Le lanceur concentre un jet de flammes sur un ennemi pour qu’il s’embrase, brûlant sur plusieurs tours à moins de trouver un moyen de s’éteindre. Dégâts de feu.
- Rang 1 : 1 tour.
- Rang 2 : 2 tours.
- Rang 3 : 3 tours.
- Rang 4 : 4 tours.
- Rang 5 : 5 tours.
- Rang Héroïque : 6 tours.
- Rang Ultime : tout le combat.
Cercle de feu : Crée en cercle flamboyant fixe autour d’une cible qui cause des dégâts à quiconque le traverse (cible ou personnes souhaitant l’attaquer au corps à corps). Dégâts de feu.
- Rang 1 : 1 tour.
- Rang 2 : 2 tours.
- Rang 3 : 3 tours.
- Rang 4 : 4 tours.
- Rang 5 : 5 tours.
- Rang Héroïque : Tout le combat.
- Rang Ultime : Le cercle de feu est permanent tant que quelqu'un se trouve à l'intérieur.
Cuisson : Le lanceur embrase un ennemi à vue et reste concentré sur lui pour canaliser sa puissance magique, augmentant de +1 le jet de blessure à chaque tour (pas de jet de touche supplémentaire une fois le sort touché). Le lanceur ne peut pas agir pendant que son sort est actif, et le sort s’interrompt tout seul s’il subit des dégâts.
- Rang 1 : 2 tours max.
- Rang 2 : 3 tous max.
- Rang 3 : 4 tours max.
- Rang 4 : 5 tours max.
- Rang 5 : 6 tours max.
- Rang Héroïque : 7 tours max.
- Rang Ultime : tout le combat.
Feux follets : crée de petites boulettes incandescentes qui volettent autour du lanceur pendant un certain laps de temps, attaquant tout ennemi se trouvant au corps-à-corps avec lui, à raison d’une par ennemi. Si elles sont toujours présentes au bout du laps de temps, elles disparaissent. Dégât de feu, les feux-follets apparaissent automatiquement, mais chacun d'eux doit effectuer un jet de touche lorsqu'il attaque.
- Rang 1 : 2 feux follets, 2 tours.
- Rang 2 : 3 feux follets, 2 tours.
- Rang 3 : 3 feux follets, 3 tours.
- Rang 4 : 3 feux follets, 4 tours.
- Rang 5 : 4 feux follets, 4 tours.
- Rang Héroïque : 4 feux follets, 5 tours.
- Rang Ultime : 5 feux follets, 5 tours.
Main brûlante : les mains du lanceur deviennent comme des flammes chaudes. Il ne peut rien tenir dedans. Pendant un certain laps de temps, ses attaques à mains nues font des dégâts de feu accrus. Dégâts de feu, jet de touche nécessaire.
- Rang 1 : jet de blessure normal, 2 tours.
- Rang 2 : jet de blessure +1, 2 tours.
- Rang 3 : jet de blessure +1, 3 tours.
- Rang 4 : jet de blessure 2, 3 tours.
- Rang 5 : Jet de blessure +2, 4 tours.
- Rang Héroïque : Jet de blessure +3, 4 tours.
- Rang Ultime : Jet de blessure +3, 5 tours.