Sorts de Combat d'Air

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Yuimen
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Sorts de Combat d'Air

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:53

Sorts de Combat d'Air


Le principe de ces sorts de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :


Sorts ciblés :

Sorts ciblés :
  • Rang 1 : 1 PM.
  • Rang 2 : 2 PM.
  • Rang 3 : 3 PM.
  • Rang 4 : 4 PM.
  • Rang 5 : 5 PM.
  • Rang héroïque : 6PM.
  • Rang Ultime : 7PM.

Sorts de Zone :
  • Rang 1 : 2 PM.
  • Rang 2 : 4 PM.
  • Rang 3 : 6 PM.
  • Rang 4 : 8 PM.
  • Rang 5 : 10 PM.
  • Rang héroïque : 12 PM.
  • Rang Ultime : 15 PM.


Voici la liste des Sorts de Combat d'Air :

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Yuimen
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Sorts de Combat d'Air

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:12

Sorts de Combat d'Air Ciblés



Armure d’alizé : un vent fort entoure la cible telle une protection du corps, empêchant les projectiles de l’atteindre, et menaçant même l’adversaire de voir le projectile revenir contre lui. -40 pour la formule de touche contre les attaques de projectiles (physiques ou magiques).
  • Rang 1 : 1 tour, 5% de chance de renvoi du projectile à son lanceur.
  • Rang 2 : 2 tour, 10% de chance de renvoi du projectile à son lanceur.
  • Rang 3 : 3 tour, 15% de chance de renvoi du projectile à son lanceur.
  • Rang 4 : 4 tour, 20% de chance de renvoi du projectile à son lanceur.
  • Rang 5 : 5 tours, 25% de chance de renvoi du projectile à son lanceur.
  • Rang Héroïque : 6 tours, 30% de chance de renvoi du projectile à son lanceur.
  • Rang Ultime : tout le combat, 35% de chance de renvoi du projectile à son lanceur.

Aura venteuse : Le lanceur de sort s’entoure d’une aura d’air qui parvient à capter le moindre changement dans les courants d’air, lui permettant d’anticiper le moindre geste adverse au corps à corps contre lui pour les esquiver plus facilement.
  • Rang 1 : 1 tour, -5 aux jets de touche adverses.
  • Rang 2 : 2 tours, -10 aux jets de touche adverses.
  • Rang 3 : 3 tours, -15 aux jets de touche adverses.
  • Rang 4 : 4 tours, -20 aux jets de touche adverses.
  • Rang 5 : 5 tours, -25 aux jets de touche adverses.
  • Rang Héroïque : 6 tours, -30 aux jets de touche adverses.
  • Rang Ultime : tout le combat, -35 aux jets de touche adverses.

Bombe dépressionnaire : Maegus Tpinaram, un nom perdu depuis longtemps dans les brumes du temps. Pourtant, c'est peut être le plus grand moine aéromancien que Yuimen ai connu. La bombe dépressionnaire est le sort qu'il mit des années à produire et le plus abouti de sa panoplie. Il consiste à condenser pendant un premier tour l'air dans une petite sphère fragile, puis à la fracasser au second tour sur un adversaire dans un corps-à-corps brutal. Lorsque la sphère se brise, elle produit alors une puissante onde de choc en libérant brutalement l'air qu'elle contient. Maegus provoquait alors des dégâts impressionnants qui lui valurent de nombreuses blessures au début de son utilisation, victime du violent contre coups.
Dégâts de vent.
  • Rang 1 : + 2 au jet de blessure, 75% de chance de recevoir une blessure grave à la main utilisée.
  • Rang 2 : + 3 au jet de blessure, 75% de chance de recevoir une blessure grave à la main utilisée.
  • Rang 3 : + 4 au jet de blessure, 50% de chance de recevoir une blessure grave à la main utilisée.
  • Rang 4 : + 5 au jet de blessure, 50% de chance de recevoir une blessure grave à la main utilisée.
  • Rang 5 : + 6 au jet de blessure, 25% de chance de recevoir une blessure grave à la main utilisée.
  • Rang Héroïque : + 7 au jet de blessure, 25% de chance de recevoir une blessure grave à la main utilisée.
  • Rang Ultime : + 8 au jet de blessure.

Furie zéphyrienne : le lanceur accélère les mouvements de la cible du sort grâce à une poussée venteuse de sorte qu’il frappe en premier quoiqu’il advienne, augmentant aussi ses chances de toucher et d’esquiver.
  • Rang 1 : 1 tour, +5/-5 aux jets de touche.
  • Rang 2 : 2 tours, +10/-5 aux jets de touche.
  • Rang 3 : 3 tours, +10/-10 aux jets de touche.
  • Rang 4 : 4 tours, +10/-15 aux jets de touche.
  • Rang 5 : 5 tours, +15/-15 aux jets de touche.
  • Rang Héroïque : 6 tours, +15/-20 aux jets de touche.
  • Rang Ultime : 7 tours, +20/-20 aux jets de touche.

Lancer du vent : Vous lancez une arme physique en dirigeant sa course et sa vitesse avec votre magie du vent. Dégâts en fonction de l’arme, jet de touche en fonction de la classe magique (+10 si classe principale).
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +4 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +5 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +6 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +7 au jet de blessure.

Manque de souffle : l’aéromancien aspire quelque peu l’air des poumons d’une cible qui a dès lors des difficultés à respirer et à se mouvoir. -20 au jet de touche adverse pendant la durée du sort. 5% de chance de déclencher un évanouissement à la fin de chaque tour actif.
  • Rang 1 : dure 2 tours.
  • Rang 2 : dure 3 tours.
  • Rang 3 : dure 4 tours.
  • Rang 4 : dure 5 tours.
  • Rang 5 : dure 6 tours.
  • Rang Héroïque : dure 7 tours.
  • Rang Ultime : dure tout le combat.

Poussée d’air : Le vent propulse une cible dans les attaques de mêlée qui la ciblent, augmentant leurs dégâts.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure des attaques de mêlée contre la cible pendant 2 tours.
  • Rang 2 : +1 au jet de blessure des attaques de mêlée contre la cible pendant 3 tours.
  • Rang 3 : +2 au jet de blessure des attaques de mêlée contre la cible pendant 3 tours.
  • Rang 4 : +2 au jet de blessure des attaques de mêlée contre la cible pendant 4 tours.
  • Rang 5 : +3 au jet de blessure des attaques de mêlée contre la cible pendant 4 tours.
  • Rang Héroïque : +3 au jet de blessure des attaques de mêlée contre la cible pendant 5 tours.
  • Rang Ultime : +4 au jet de blessure des attaques de mêlée contre la cible pendant 5 tours.

Renversée du mistral : En projetant avec force le vent sur une cible, le mage est capable de repousser un ennemi violemment en arrière sur une dizaine de mètres. Il y alors deux cas :
  • La cible rencontre un obstacle solide (Mur, arbre...) avant la fin de la distance de recul du sort, il subit donc des dégâts physiques classiques à la collision et a une chance d'être étourdi pendant un tour.
  • La cible ne rencontre pas d'obstacle et a une chance de chuter, nécessitant une action longue pour se relever.
Conditions : Ne pas cibler les gabarits les plus gros ou lourds (Wyvernes, Cyclopes, Golems...).
  • Rang 1 : 5% de chance d'être étourdi / 10% de chance de chute.
  • Rang 2 : 10% de chance d'être étourdi / 20% de chance de chute.
  • Rang 3 : 15% de chance d'être étourdi / 30% de chance de chute.
  • Rang 4 : 20% de chance d'être étourdi / 40% de chance de chute.
  • Rang 5 : 30% de chance d'être étourdi / 60% de chance de chute.
  • Rang Héroïque : 40% de chance d'être étourdi / 80% de chance de chute.
  • Rang Ultime : 50% de chance d'être étourdi / 100% de chance de chute.

Sirocco aveuglant : Un vent magique puissant aveugle un ennemi en soufflant dans ses yeux. Jets d’attaque de la cible/2. Dégâts de vent.
  • Rang 1 : jet de blessure -4.
  • Rang 2 : jet de blessure -3.
  • Rang 3 : Jet de blessure -2.
  • Rang 4 : jet de blessure -1.
  • Rang 5 : jet de blessure normal.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +1.
  • Rang Ultime : jet de blessure +2.

Vents infernaux : invoque des vents relativement puissants qui frappent une cible avec violence. Plus le lanceur est puissant, plus les vents sont forts. Dégâts de vent.
  • Rang 1 : jet de blessure normal.
  • Rang 2 : jet de blessure +1.
  • Rang 3 : jet de blessure +2.
  • Rang 4 : jet de blessure +3.
  • Rang 5 : jet de blessure +4.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +5.
  • Rang Ultime : jet de blessure +6.

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Sorts de Combat d'Air

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:14

Sorts de Combat d'Air de Zone


Œil du cyclone : Un cyclone magique se forme autour d’une cible à vue, l’entourant. Toutes les personnes autour ont une chance d’être projetée par terre. Toutes les actions du tour suivant le sort sont, chute ou non, annulées. Dégâts de chute
  • Rang 1 : 1m de rayon, 15% de faire choir.
  • Rang 2 : 3m de rayon, 30% de faire choir.
  • Rang 3 : 5m de rayon, 45% de faire choir.
  • Rang 4 : 7m de rayon, 60% de faire choir.
  • Rang 5 : 10m de rayon, 75% de faire choir.
  • Rang Héroïque : 12m de rayon, 100% de faire choir.
  • Rang Ultime : 15m de rayon, 100% de faire choir, 50% de ne pas pouvoir se relever le tour suivant.

Zone de dépressurisation : Sur une zone qu'il peut cibler à vue, l'aéromancien retire la grande majorité de l'air présente, y rendant le combat de plus en plus difficile. A partir du Deuxième tour, un malus de 5 à tout les jets de touche sera appliqué à chaque être vivant. Chaque tour supplémentaire dans cette zone augmentera le malus de 5.
  • Rang 1 : 4 mètres de rayon, dure 2 tours.
  • Rang 2 : 4 mètres de rayon, dure 3 tours.
  • Rang 3 : 5 mètres de rayon, dure 3 tours.
  • Rang 4 : 5 mètres de rayon, dure 4 tours.
  • Rang 5 : 6 mètres de rayon, dure 4 tours.
  • Rang Héroïque : 6 mètres de rayon, dure 5 tours.
  • Rang Ultime : 7 mètres de rayon, dure 6 tours.

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