Compétences de Combat à Distance

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Yuimen
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Compétences de Combat à Distance

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:11

Compétences de Combat à Distance


Le principe de ces compétences de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :
  • Rang 1 : 2 PE
  • Rang 2 : 4 PE.
  • Rang 3 : 6 PE.
  • Rang 4 : 8 PE.
  • Rang 5 : 10 PE.
  • Rang héroïque : 12 PE.
  • Rang Ultime : 15 PE.
Voici la liste des Compétences de Combat à Distance :

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Yuimen
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Compétences de Combat à Distance

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:15

Appui : Posant un genoux à terre, le tireur stabilise sa position pour donner plus de puissance à son tir, au détriment de son esquive (+ 20 au prochain jet de touche adverse). Dégâts physiques classique.
  • Rang 1 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +4 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +5 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +6 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +7 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +8 au jet de blessure.

Déluge d’acier : Le combattant coince des lames de jet entre ses doigts pour toutes les envoyer en même temps sur une ou plusieurs cibles avec une effrayante précision. (attaques simples, chacune son jet de touche et de blessure.
Condition : avoir des lames de jet en suffisance.
  • Rang 1 : 2 lames.
  • Rang 2 : 2 lames, jet de blessure +1.
  • Rang 3 : 3 lames.
  • Rang 4 : 3 lames, jet de blessure +1
  • Rang 5 : 4 lames.
  • Rang Héroïque : 5 lames, jet de blessure +1
  • Rang Ultime : 5 lames, jet de blessure +2.

Épinglé : Le tireur vise un bras ou une jambe de son adversaire pour le blesser afin de réduire son aptitude à se servir du membre touché. Si pas de réussite de la blessure incapacitante, jet de blessure classique.
  • Rang 1 : 10% de chance de blessure incapacitante.
  • Rang 2 : 20% de chance de blessure incapacitante.
  • Rang 3 : 30% de chance de blessure incapacitante.
  • Rang 4 : 40% de chance de blessure incapacitante.
  • Rang 5 : 50% de chance de blessure incapacitante.
  • Rang Héroïque : 75% de chance de blessure incapacitante.
  • Rang Ultime : 100% de chance de blessure incapacitante.

Improvisation déconcertante : L'utilisateur se saisit d'un objet de l'environnement, vase, sable, eau,... pour le projeter au visage de son adversaire en toute hâte grâce à son énergie intérieur. C'est en cette rapidité que réside la particularité de cette attaque et créer une faille dans la défense de l'adversaire, surpris. Attaque toujours en premier. Jet de blessure classique.
Conditions : avoir les deux mains libres.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche, -2 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche, -2 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +10 au jet de touche, -1 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +10 au jet de touche .
  • Rang 5 : +10 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +15 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
  • Rang ultime : +20 au jet de touche, +1 au jet de blessure.

Neutralisation : avec un tir d'une précision extrême visant les mains, le tireur tente de faire lâcher l'arme de son adversaire. Dégâts physiques classique.
  • Rang 1 : 20% de chance de faire tomber l'arme.
  • Rang 2 : 30% de chance de faire tomber l'arme.
  • Rang 3 : 40% de chance de faire tomber l'arme.
  • Rang 4 : 50% de chance de faire tomber l'arme.
  • Rang 5 : 60% de chance de faire tomber l'arme.
  • Rang Héroïque : 70% de chance de faire tomber l'arme.
  • Rang Ultime : 80% de chance de faire tomber l'arme.

Propulseur : Le lanceur concentre toute sa force dans son bras pour augmenter la puissance de son arme, comme s’il s’agissait d’un propulseur. Il gagne en puissance d’impact et en portée. La technique éprouve le lanceur : -10 à son prochain jet d’attaque. Jet de blessure classique
Condition : avoir une arme de lancer.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +4 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +5 au jet de blessure.
  • Rang héroïque : +6 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +7 au jet de blessure.

Point faible : l’attaquant vise le point d’attache de l’armure dans l’objectif de la rendre inutilisable. (sangle, fermoir) en plus de blesser normalement sa cible (Ne marche pas sur les habits). Jet de blessure classique
  • Rang 1 : 10% de chance de briser l’armure visée.
  • Rang 2 : 20% de chance de briser l’armure visée.
  • Rang 3 : 30% de chance de briser l’armure visée.
  • Rang 4 : 40% de chance de briser l’armure visée.
  • Rang 5 : 50% de chance de briser l’armure visée.
  • Rang Héroïque : 75% de chance de briser l’armure visée.
  • Rang Ultime : 100% de chance de briser l’armure visée.

Riposte : Le lanceur tire après avoir esquivé le coup ennemi d’une roulade. Ça allie esquive et effet de surprise en plus d’un élan supplémentaire, mais peut causer un manque de précision. Esquive automatique de l’attaque ennemie.
  • Rang 1 : -30 au jet de touche au prochain coup.
  • Rang 2 : -25 au jet de touche au prochain coup..
  • Rang 3 : -20 au jet de touche au prochain coup..
  • Rang 4 : -15 au jet de touche au prochain coup..
  • Rang 5 : -10 au jet de touche au prochain coup..
  • Rang Héroïque : -5 au jet de touche au prochain coup..
  • Rang Ultime : Aucun malus.

Sans un bruit : Le tireur est capable de minimiser le bruit de ses mouvements et de son tir au maximum pour qu'il n'ait pas encore été découvert par son adversaire.
Dégâts physique classique.
Conditions : Ne pas être vu par l'adversaire.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche.
  • Rang 3 : +15 au jet de touche.
  • Rang 4 : +20 au jet de touche.
  • Rang 5 : +25 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : +30 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +35 au jet de touche.

Tir chirurgical : Grâce à une précision redoutable, le tireur a une chance d'ignorer totalement la résistance de l'armure en visant les failles de celle-ci (déterminé avec le même jet de dé que celui de touche). Dégâts physiques classique.
  • Rang 1 : 20% de chance d'ignorer l'armure.
  • Rang 2 : 30% de chance d'ignorer l'armure.
  • Rang 3 : 40% de chance d'ignorer l'armure.
  • Rang 4 : 50% de chance d'ignorer l'armure.
  • Rang 5 : 60% de chance d'ignorer l'armure.
  • Rang Héroïque : 70% de chance d'ignorer l'armure.
  • Rang Ultime : 80% de chance d'ignorer l'armure.

Tir Critique : L’attaquant vise les points sensibles de l’ennemi, augmentant ses chances de lui infliger une blessure fatale. Jet de blessure classique
  • Rang 1 : critique de 90 à 100.
  • Rang 2 : critique de 85 à 100.
  • Rang 3 : critique de 80 à 100.
  • Rang 4 : critique de 75 à 100.
  • Rang 5 : critique de 70 à 100.
  • Rang Héroïque : critique de 65 à 100.
  • Rang Ultime : critique de 50 à 100.

Tir de barrage : Grâce à un tir nourri, le combattant peut tenir en respect ses adversaires à une distance de 5 mètres minimum. Les tirs, bien que hasardeux pour éloigner les adversaires, ont tout de mêmes une chance de les toucher.
Conditions : Ne pas avoir d'arme à rechargement long (arbalète), avoir suffisamment de munitions.
  • Rang 1 : 5% de chance de toucher chaque ennemi (max: 3).
  • Rang 2 : 10% de chance de toucher chaque ennemi (max: 4).
  • Rang 3 : 15% de chance de toucher chaque ennemi (max: 5).
  • Rang 4 : 20% de chance de toucher chaque ennemi (max: 6).
  • Rang 5 : 25% de chance de toucher chaque ennemi (max: 7).
  • Rang Héroïque : 30% de chance de toucher chaque ennemi (max: 8).
  • Rang Ultime : 35% de chance de toucher chaque ennemi (max: 9).

Tir de diversion : L'utilisateur anticipe une offensive des ennemis en décochant rapidement une munition sans viser afin de les distraire. Par contre, l'utilisateur n'a presque pas de chance de toucher. Jet de blessure classique
  • Rang 1 : niveau du lanceur -2 pour le calcul du jet de touche, jet d'attaque adverse à -10, 1 cible.
  • Rang 2 : niveau du lanceur -2 pour le calcul du jet de touche, jet d'attaque adverse à -10, 2 cibles.
  • Rang 3 : niveau du lanceur -2 pour le calcul du jet de touche, jet d'attaque adverse à -15, 2 cibles.
  • Rang 4 : niveau du lanceur -2 pour le calcul du jet de touche, jet d'attaque adverse à -15, 3 cibles.
  • Rang 5 : niveau du lanceur -2 pour le calcul du jet de touche, jet d'attaque adverse à -20, 4 cibles.
  • Rang Héroïque : niveau du lanceur -2 pour le calcul du jet de touche, jet d'attaque adverse à -25, 4 cibles.
  • Rang ultime : niveau du lanceur -2 pour le calcul du jet de touche, jet d'attaque adverse à -25, 5 cibles.

Tir du Destin : L’utilisateur donne tout son cœur et son espoir dans le projectile tiré/lancé pour qu’il cause davantage de dégâts. Jet de blessure classique
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +4 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +5 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +6 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +7 au jet de blessure.

Tir Instinctif : le tireur est moins affecté par le manque de visibilité, ayant appris à prendre d’autres repères et en faisant confiance à son instinct. Annule le malus éventuel de touche en fonction des conditions de tir. Jet de blessure classique
  • Rang 1 : +3 au jet de touche.
  • Rang 2 : +5 au jet de touche.
  • Rang 3 : +7 au jet de touche.
  • Rang 4 : +10 au jet de touche.
  • Rang 5 : +15 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : +20 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +25 au jet de touche.

Tirs Multiples : Permet de décocher plusieurs munitions simultanément sur la même cible. Un seul jet de touche, jets de blessure en fonction du nombre de projectiles tirés.
  • Rang 1 : 2 projectiles -10 au jet de touche.
  • Rang 2 : 2 projectiles. -5 au jet de touche.
  • Rang 3 : 3 projectiles - 10 au jet de touche.
  • Rang 4 : 3 projectiles -5 au jet de touche.
  • Rang 5 : 4 projectiles -10 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : 4 projectiles -5 au jet de touche.
  • Rang Ultime : 5 projectiles.

Tir précis : Permet de passer un tour à viser pour augmenter drastiquement ses chances de toucher au tour suivant.
  • Rang 1 : +10 au jet de touche pour le tour suivant.
  • Rang 2 : +15 au jet de touche pour le tour suivant.
  • Rang 3 : +20 au jet de touche pour le tour suivant.
  • Rang 4 : +25 au jet de touche pour le tour suivant.
  • Rang 5 : +30 au jet de touche pour le tour suivant.
  • Rang Héroïque : +35 au jet de touche pour le tour suivant.
  • Rang Ultime : +50 au jet de touche pour le tour suivant.

Tir fourbe : tire dans les pieds de la cible pour l’empêcher d’avancer, et éventuellement créer une chance de le faire choir. Jet de blessure classique
  • Rang 1 : 5% de faire tomber.
  • Rang 2 : 10% de faire tomber.
  • Rang 3 : 15% de faire tomber.
  • Rang 4 : 20% de faire tomber.
  • Rang 5 : 25% de faire tomber.
  • Rang Héroïque : 30% de faire tomber.
  • Rang Ultime : 50% de faire tomber.

Tir en cloche : L’utilisateur tire en hauteur afin que le projectile soit plus flou à éviter pour sa cible, bien que moins puissant qu'un tir direct. jet de blessure classique.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche, -2 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +5 au jet de touche, -1 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +10 au jet de touche, -2 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +10 au jet de touche.-1 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +15 au jet de touche. -1 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +20 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +25 au jet de touche.

Tirer dans la mêlée : Le tireur a appris à n'être nullement affecté par la mêlée qui peut l'entourer et peut donc viser sa cible sans craindre de toucher ses alliés.
Dégâts physiques classique.
Conditions : Se trouver au milieu d'une mêlée.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche.
  • Rang 3 : +15 au jet de touche.
  • Rang 4 : +20 au jet de touche.
  • Rang 5 : +25 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : +30 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +35 au jet de touche.

Vrille : La munition de l'utilisateur est envoyée en tournant à grande vitesse, accélérant encore sa rotation avec la distance prise. Lorsqu'elle finit par atteindre sa cible, elle tourne tellement vite qu'elle déchiquette les chairs en infligeant une lourde et profonde blessure souvent suivie d'une hémorragie.
  • Rang 1 : -1 au jet de blessure, 10% de chance de provoquer une hémorragie qui augmente le rang de blessure de 1 tous les 2 tour et dure 2 tours ou jusqu'à soin.
  • Rang 2 : +0 au jet de blessure, 20% de chance de provoquer une hémorragie qui augmente le rang de blessure de 1 tous les 2 tours et dure 4 tours ou jusqu'à soin.
  • Rang 3 : +1 au jet de blessure, 30% de chance de provoquer une hémorragie qui augmente le rang de blessure de 1 tous les 2 tours et dure 6 tours ou jusqu'à soin.
  • Rang 4 : +1 au jet de blessure, 40% de chance de provoquer une hémorragie qui augmente le rang de blessure de 1 tous les 2 tours et dure 8 tours ou jusqu'à soin.
  • Rang 5 : +2 au jet de blessure, 50% de chance de provoquer une hémorragie qui augmente le rang de blessure de 1 tous les 2 tours et dure 8 tours ou jusqu'à soin.
  • Rang Héroïque : +2 au jet de blessure, 75% de chance de provoquer une hémorragie qui augmente le rang de blessure de 1 tous les 2 tours et dure 8 tours ou jusqu'à soin.
  • Rang ultime : +2 au jet de blessure, 100% de chance de provoquer une hémorragie qui augmente le rang de blessure de 1 tous les 2 tours et dure jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à soin.

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