Postures

Répondre
Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Postures

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:06

Postures


Le principe de ces compétences de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :
  • Rang 1 : 2 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 2 : 4 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 3 : 6 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 4 : 8 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 5 : 10 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang héroïque : 12 PE (coût initial). 1 PE de coût de maintien.
  • Rang Ultime : 15 PE. (coût initial). 1 PE de coût de maintien.

Voici la liste des postures.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Postures

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:10

Abstraction de la douleur : Entrant dans une transe profonde, le combattant fait abstraction de la douleur ce qui l'empêche d'être affecté par les blessures qui lui causeraient des malus (sauf perte de membre) tout en le rendant plus résistants aux coups. Cela a cependant un prix : puisqu'il ne fait pas attention à ses blessures, celles-ci ont une chance de s'aggraver à chaque tour.
  • Rang 1 : -1 aux jets de blessure reçus, 30% de chance que la blessure la plus grave augmente d'un cran.
  • Rang 2 : -2 aux jets de blessure reçus, 30% de chance que la blessure la plus grave augmente d'un cran.
  • Rang 3 : -2 aux jets de blessure reçus, 25% de chance que la blessure la plus grave augmente d'un cran.
  • Rang 4 : -2 aux jets de blessure reçus, 20% de chance que la blessure la plus grave augmente d'un cran.
  • Rang 5 : -3 aux jets de blessure reçus, 20% de chance que la blessure la plus grave augmente d'un cran.
  • Rang Héroïque : -3 aux jets de blessure reçus, 15% de chance que la blessure la plus grave augmente d'un cran.
  • Rang Ultime : -3 aux jets de blessure reçus, 10% de chance que la blessure la plus grave augmente d'un cran.

Acharnement bestial : Rentrant dans une rage folle, le combattant ne se bat plus que contre un seul ennemi et voit sa capacité à blesser augmenter drastiquement. Ne peut être arrêtée que par la mort de la cible ou le manque de PE. Ne peut plus lancer que des attaques simples.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche. Jet de blessure normal.
  • Rang 2 : +5 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +10 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +10 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +15 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
  • Rang héroïque : +20 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +20 au jet de touche, +3 au jet de blessure.

Adresse de guerre : Les combattants les plus émérites savent que sacrifier une partie de sa force est parfois nécessaire si cela permet de toucher son adversaire. En se basant sur ce principe, le guerrier se concentre pour focaliser tout ses sens et toucher sa cible, au prix de dégâts réduits.
  • Rang 1 : + 10 au jet de touche, - 3 au jet de dégâts.
  • Rang 2 : + 15 au jet de touche, - 3 au jet de dégâts.
  • Rang 3 : + 20 au jet de touche, - 3 au jet de dégâts.
  • Rang 4 : + 20 au jet de touche, - 2 au jet de dégâts.
  • Rang 5 : + 25 au jet de touche, - 2 au jet de dégâts.
  • Rang Héroïque : + 35 au jet de touche, - 2 au jet de dégâts.
  • Rang Ultime : + 35 au jet de touche, - 1 au jet de dégâts.

Art du Cygne : « Sa silhouette se découpait dans le soleil couchant, immobile, puis soudain ce fut l'envol. » L'art du cygne est un art de combat mêlant attaque et esquive dans une gracieuse danse aérienne. Le corps détendu, il jouit alors d'une souplesse et d'une légèreté lui permettant d'éviter aisément les attaques et frapper dans la foulée avec de beaux coups de pieds sautés très rapides combinés à des saltos. Parmi eux : L'arabesque du Cygne (salto arrière), L'envol du Cygne (salto avant) et l'ombre du cygne (salto latéral).
Condition : Ne pas porter d'armes en main.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche, -5 au jet de touche adverse.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche, -5 au jet de touche adverse.
  • Rang 3 : +10 au jet de touche, -10 au jet de touche adverse.
  • Rang 4 : +15 au jet de touche, -10 au jet de touche adverse.
  • Rang 5 : +15 au jet de touche, -15 au jet de touche adverse.
  • Rang héroïque : +20 au jet de touche, -15 au jet de touche adverse.
  • Rang Ultime : +20 au jet de touche, -20 au jet de touche adverse.

Aura de beauté : « Je me sentais bien en sa présence, et son regard enjôleur m'invitait à une longue discussion. » Le combattant versé parfois dans l'art de la beauté, use de gestes doux, persuasifs et dépourvus d'agressivité. Son visage traversé d'un beau sourire sucré déstabilise l'ennemi, le désir de combattre s'en voit alors réduit. Peut toucher tous les adversaires voulant s'en prendre au combattant.
Condition : Pour être sous le charme, la victime ne doit pas avoir subi une attaque juste avant.
  • Rang 1 : 10% de chance que l'adversaire abandonne l'attaque sur le lanceur.
  • Rang 2 : 20% de chance que l'adversaire abandonne l'attaque sur le lanceur.
  • Rang 3 : 30% de chance que l'adversaire abandonne l'attaque sur le lanceur.
  • Rang 4 : 40% de chance que l'adversaire abandonne l'attaque sur le lanceur.
  • Rang 5 : 50% de chance que l'adversaire abandonne l'attaque sur le lanceur.
  • Rang héroïque : 75% de chance que l'adversaire abandonne l'attaque sur le lanceur.
  • Rang Ultime : 100% de chance que l'adversaire abandonne l'attaque sur le lanceur.

Baroud d'honneur : Lorsque le combattant a subit au moins une blessure grave, l'urgence de sa situation débride ses capacités, qu'il pourra utiliser avec une force accrue tant qu'il survivra.
Conditions : Pouvoir continuer de se battre et d'utiliser ses armes s'il en a.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +1 au jet de blessure, + 5 au jet de touche.
  • Rang 3 : +2 au jets de blessure, + 5 au jet de touche.
  • Rang 4 : +2 au jets de blessure, + 10 au jet de touche.
  • Rang 5 : +3 au jets de blessure, + 10 au jet de touche.
  • Rang héroïque : +3 au jets de blessure, + 15 au jet de touche.
  • Rang ultime : +4 au jets de blessure, + 15 au jet de touche.

Contre imparable : L'utilisateur tente de parer le coup au corps-à-corps de l'adversaire (- 5 au jet de touche adverse), immobilisant l'arme ou le poing de ce dernier de par ce fait. L'ennemi, son attaque parée, voit sa défense affaiblie et l'utilisateur saisit l'occasion pour plonger son arme dans l'ouverture, rendant parade et esquive bien plus ardues.
  • Rang 1 : si l'attaque est parée 10% de chance de porter un contre avec +5 au jet d'attaque et -1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : si l'attaque est parée 20% de chance de porter un contre avec +5 au jet d'attaque et +0 au jet de blessure.
  • Rang 3 : si l'attaque est parée 30% de chance de porter un contre avec +10 au jet d'attaque et +1 au jet de blessure.
  • Rang 4 : si l'attaque est parée 40% de chance de porter un contre avec +15 au jet d'attaque et +2 au jet de blessure.
  • Rang 5 : si l'attaque est parée 50% de chance de porter un contre avec +15 au jet d'attaque et +2 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : si l'attaque est parée 60% de chance de porter un contre avec +20 au jet d'attaque et +2 au jet de blessure.
  • Rang ultime : si l'attaque est parée 80% de chance de porter un contre avec +20 au jet d'attaque et +3 au jet de blessure.

Danse de l’Éclipse : Utilisant son exceptionnelle maîtrise des armes, et s’inspirant d’une technique ancienne de mouvement du corps, le combattant entame une chorégraphie d’une grâce céleste tout en ellipses. Ses coups semblent surgir de nulle part, adroitement dissimulées par le corps, l’autre arme/bouclier ou l’environnement, apparaissant subitement pour surprendre l’adversaire et le prendre à contrepied. Malgré leur anarchie apparente, ils suivent en réalité de complexes schémas basés sur les mouvements des astres.
Condition : Ne peut être enseignée que par un "Danseur d'Opale" dont le personnage a gagné la confiance.
  • Rang 1 : Jet de touche +5.
  • Rang 2 : Jet de touche +7.
  • Rang 3 : Jet de touche +10.
  • Rang 4 : Jet de touche +12.
  • Rang 5 : Jet de touche +15.
  • Rang Héroïque : Jet de touche +20.
  • Rang Ultime : Jet de touche +25.

Danse de Moura : L’utilisateur entre dans une danse évoquant le mouvement des vagues et des marées, se dérobant, ondulant, esquivant les attaques ennemies au lieu d’attaquer. Quand la technique se finit, l’utilisateur lance un coup à +5 sur le jet de touche, car l’adversaire est déstabilisé.
Condition : ne peut être apprise qu'auprès d'un combattant lié à Moura dont le personnage a gagné la confiance.
  • Rang 1 : -5 au jet de touche adverse.
  • Rang 2 : -7 au jet de touche adverse.
  • Rang 3 : -10 au jet de touche adverse.
  • Rang 4 : -12 au jet de touche adverse.
  • Rang 5 : -15 au jet de touche adverse.
  • Rang Héroïque : -20 au jet de touche adverse.
  • Rang Ultime : -25 au jet de touche adverse.

Danse des sabres : Utilisable uniquement par les épéistes assez habiles (et fous) pour la maîtriser, cette danse folklorique permet de pouvoir frapper son adversaire à grande vitesse et avec force, mais laisse son utilisateur plus exposés aux coups adverses. Cette technique est dangereuse pour l'utilisateur, mais encore plus pour son adversaire. Dégâts physiques classique.
Conditions : Posséder une arme tranchante dans chaque main.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure, +15 au prochain jet de touche adverse.
  • Rang 2 : +1 au jet de blessure, +10 au prochain jet de touche adverse.
  • Rang 3 : +2 au jet de blessure, +10 au prochain jet de touche adverse.
  • Rang 4 : +2 au jet de blessure, +5 au prochain jet de touche adverse.
  • Rang 5 :+ 3 au jet de blessure, +5 au prochain jet de touche adverse.
  • Rang héroïque : +3 au jet de blessure
  • Rang ultime : +4 au jet de blessure.

Déviation à distance : L'utilisateur renvoie vers l'expéditeur les munitions, magiques ou non, multiples ou non, qui lui ont été lancées et qui ricochent sur ses armes ou équipement, si l'expéditeur n'est pas trop loin (dans un rayon de 10m). L'attaque a toujours lieu en dernier dans le tour, en réaction à une attaque physique ou magique à distance et renvoie le projectile avec la même intensité que le lanceur original.
Conditions : être à moins de 10 mètres du lanceur et être la cible d'une attaque à distance manquée pour avoir une chance de retourner le tir. Avoir au moins une main libre
  • Rang 1 : 20% chance de renvoi : 10% sur l'adversaire, 10% sur une cible aléatoire.
  • Rang 2 : 40% chance de renvoi : 20% sur l'adversaire, 20% sur une cible aléatoire.
  • Rang 3 : -5 au jet de touche adverse, 40% chance de renvoi : 20% sur l'adversaire, 20% sur une cible aléatoire.
  • Rang 4 : -5 au jet de touche adverse, 60% chance de renvoi : 30% sur l'adversaire, 30% sur une cible aléatoire.
  • Rang 5 : -5 au jet de touche adverse, 80% chance de renvoi : 40% sur l'adversaire, 40% sur une cible aléatoire.
  • Rang héroïque : -10 au jet de touche adverse, 80% chance de renvoi : 40% sur l'adversaire, 40% sur une cible aléatoire.
  • Rang ultime : -10 au jet de touche adverse, 100% chance de renvoi : 50% sur l'adversaire, 50% sur une cible aléatoire.

Distance de sécurité : Le combattant est capable de fausser compagnie à des ennemis trop proches de lui pour reprendre la distance nécessaire à un bon tir, jouant de dissimulation, d'agilité,de prise feintes, etc.
Conditions : Ne pas porter d'armure lourde ou intermédiaire.
  • Rang 1 : s'éloigne de 3 mètres par tour, -5 au jet de touche ennemi pour le tour.
  • Rang 2 : s'éloigne de 3 mètres par tour, -10 au jet de touche ennemi pour le tour.
  • Rang 3 : s'éloigne de 4 mètres par tour, -10 au jet de touche ennemi pour le tour.
  • Rang 4 : s'éloigne de 4 mètres par tour, -15 au jet de touche ennemi pour le tour.
  • Rang 5 : s'éloigne de 5 mètres par tour, -15 au jet de touche ennemi pour le tour.
  • Rang héroïque : s'éloigne de 5 mètres par tour, -20 au jet de touche ennemi pour le tour.
  • Rang ultime : s'éloigne de 6 mètres par tour, -25 au jet de touche ennemi pour le tour.

Focalisation : Posture à distance dont le lanceur mobilise toute sa concentration et sa maîtrise pour augmenter considérablement ses chances de touche.
  • Rang 1 : Jet de touche +5.
  • Rang 2 : Jet de touche +7.
  • Rang 3 : Jet de touche +10.
  • Rang 4 : Jet de touche +12.
  • Rang 5 : Jet de touche +15.
  • Rang Héroïque : Jet de touche +20.
  • Rang Ultime : Jet de touche +25.

Garde imprenable : Le combattant place son arme face à lui au niveau des épaules, augmentant la distance entre son adversaire et lui, prêt à parer le moindre coup porté. Il devient alors très difficile à toucher, mais ne peut attaquer.
  • Rang 1 : -[niv de mêlée]/6 au jet de touche ennemi.
  • Rang 2 : -[niv de mêlée]/5 au jet de touche ennemi.
  • Rang 3 : -[niv de mêlée]/4 au jet de touche ennemi.
  • Rang 4 : -[niv de mêlée]/3 au jet de touche ennemi.
  • Rang 5 : -[niv de mêlée]/2 au jet de touche ennemi.
  • Rang Héroïque : -[niv de mêlée] au jet de touche ennemi.
  • Rang Ultime : -[niv de mêlée]*1,5 au jet de touche ennemi.

Halte forcée : Technique mise au point par les gardes des châteaux lors des assauts, cette posture permet de garder une position sans faillir, restant fermement campé sur ses appuis en position défensive pour ne pas perdre du terrain. Elle augmente l’efficacité de la défense au détriment de l’attaque tant qu’elle est active.
  • Rang 1 : -5 aux jets de blessures du lanceur et -1 aux jets de blessure adverses.
  • Rang 2 : -4 aux jets de blessure du lanceur et -1 aux jets de blessure adverses.
  • Rang 3 : -4 aux jets de blessure du lanceur et -2 aux jets de blessure adverses.
  • Rang 4 : -3 aux jets de blessure du lanceur et -2 aux jets de blessure adverses.
  • Rang 5 : -3 aux jets de blessure du lanceur et -3 aux jets de blessure adverses.
  • Rang Héroïque : -2 aux jets de blessure du lanceur et -3 aux jets de blessure adverses.
  • Rang Ultime : -1 aux jets de blessure du lanceur et -4 aux jets de blessure adverses.

Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d’anticiper ses coups. Posture risquée qui peut avoir des conséquences dangereuse. Elle permet d’avoir des chances de parer des attaques ennemies réussies, mais en contrepartie, augmente les probabilités de blessures graves si l’attaque passe.
  • Rang 1 : 10% de chance parer. 50% de voir le jet de blessure adverse augmenté de 2.
  • Rang 2 : 15% de chance de parer. 40% de voir le jet de blessure adverse augmenté de 2.
  • Rang 3 : 20% de chance de parer. 30% de voir le jet de blessure adverse augmenté de 2.
  • Rang 4 : 25% de chance de parer. 25% de voir le jet de blessure adverse augmenté de 2.
  • Rang 5 : 30% de chance de parer. 20% de voir le jet de blessure adverse augmenté de 2.
  • Rang Héroïque : 40% de chance de parer. 15% de voir le jet de blessure adverse augmenté de 2.
  • Rang Ultime : 50% de chance de parer. 10% de voir le jet de blessure adverse augmenté de 2.

Insaisissable : Le combattant, agile et souple, fait preuve d’une agilité presque démentielle pour éviter nombre des coups de l’ennemi.
Condition : Ne pas porter d’armure lourde ou intermédiaire.
  • Rang 1 : -5 au jet de touche adverse.
  • Rang 2 : -7 au jet de touche adverse.
  • Rang 3 : -10 au jet de touche adverse.
  • Rang 4 : -12 au jet de touche adverse.
  • Rang 5 : -15 au jet de touche adverse.
  • Rang Héroïque : -20 au jet de touche adverse
  • Rang Ultime : -25 au jet de touche adverse

Interception : Se concentrant pour prévoir la trajectoire des projectiles venant dans sa direction, le tireur peut utiliser ses propres projectiles pour les détourner. Couvre ainsi une zone de 5 mètres autour de lui. Pour chaque projectile venant, il y aura un jet de réussite effectué.
Conditions : Ne pas avoir d'arme à rechargement long (arbalète), avoir assez de projectiles disponibles.
  • Rang 1 : 2 projectiles, 30% de chance d'intercepter
  • Rang 2 : 3 projectiles, 30% de chance d'intercepter
  • Rang 3 : 3 projectiles, 40% de chance d'intercepter
  • Rang 4 : 4 projectiles, 40% de chance d'intercepter
  • Rang 5 : 4 projectiles, 50% de chance d'intercepter
  • Rang Héroïque : 5 projectiles, 50% de chance d'intercepter
  • Rang Ultime : 6 projectiles, 60% de chance d'intercepter



Lames défensives : L’utilisateur se déchaine et tourbillonne à toute vitesse, arme en main, semblant laisser le hasard décider de ses mouvements. Ces derniers suivent en réalité un schéma complexe qui optimise la contre-attaque au corps à corps. Ne permet que des attaques simples au corps à corps lors du tour du lanceur. Contre-attaque à touche automatique si l’adversaire réussit son attaque.
  • Rang 1 : Jet de blessure de la contre-attaque -5.
  • Rang 2 : Jet de blessure de la contre-attaque -4.
  • Rang 3 : jet de blessure de la contre-attaque -3.
  • Rang 4 : jet de blessure de la contre-attaque -2.
  • Rang 5 : jet de blessure de la contre-attaque -1.
  • Rang Héroïque : jet de blessure de la contre-attaque -1.
  • Rang Ultime : jet de blessure de la contre-attaque -1.

Répondre

Retourner vers « Compétences de Combat »