Capacités de combat de mêlée générales.
Acrobatie périlleuse : L'utilisateur, par de multiples sauts imprévisibles et aériens, déroute l'adversaire avant de bondir sur ce dernier sans prévenir. Compétence sur deux tours. Dégâts physiques.
Condition : Ne pas être équipé d'une armure lourde ou intermédiaire.
- Rang 1 : -5 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à -1 au jet de blessure.
- Rang 2 : -10 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à -1 au jet de blessure.
- Rang 3 : -10 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque simple.
- Rang 4 : -15 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque simple.
- Rang 5 : -20 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à +1 au jet de blessure.
- Rang Héroïque : -25 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à +1 au jet de blessure.
- Rang Ultime : -25 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à +2 au jet de blessure.
Attaque d'aile-argent : Sournoisement, depuis un point où sa cible ne peut le voir, l'utilisateur prépare son attaque avec stratégie et vitesse, si bien que la cible n'a presque pas de chance de pouvoir riposter tant elle est surprise. Dégâts physiques.
Conditions : Doit être la première attaque d'un combat, ou après s'être caché de la cible (et donc réussir préalablement un jet de fuite)
- Rang 1 : +5 au jet de touche, -5 au jet de touche adverse.
- Rang 2 : +10 au jet de touche, -5 au jet de touche adverse.
- Rang 3 : +10 au jet de touche, -10 au jet de touche adverse.
- Rang 4 : +15 au jet de touche, -10 au jet de touche adverse.
- Rang 5 : +15 au jet de touche, -15 au jet de touche adverse.
- Rang Héroïque : +20 au jet de touche, -15 au jet de touche adverse.
- Rang Ultime : +20 au jet de touche, -20 au jet de touche adverse.
Bélier : Le combattant s’élance avec force et vitesse sur ses ennemis, la tête la première pour défoncer tout ce qu’il trouve sur son passage, les bras écartés pour faire le plus de victimes possible, avec une chance de les étourdir (-5 au jet de touche pour le reste du combat). Jet de touche -10.
- Rang 1 : max 2 adversaires touchés.
- Rang 2 : max 3 adversaires touchés.
- Rang 3 : max 4 adversaires touchés.
- Rang 4 : max 5 adversaires touchés.
- Rang 5 : max 6 adversaires touchés.
- Rang Héroïque : max 7 adversaires touchés.
- Rang Ultime : max 8 adversaires touchés.
Botte désarmante : Par un vif moulinet de l’arme du lanceur sur celle de l’adversaire, cette technique tord le poignet de ce dernier, qui est forcé de lâcher son arme sur le sol, avec en sus un risque d’être blessé à la main porteuse. Un tour de jeu complet pour ramasser l’arme. Pas de jet de blessure.
- Rang 1 : 5% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
- Rang 2 : 10% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
- Rang 3 : 15% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
- Rang 4 : 20% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
- Rang 5 : 25% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
- Rang Héroïque : 30% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
- Rang Ultime : 35% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
Chaparder : Le combattant peut subtiliser un objet directement dans l'inventaire d'un ennemi (ses objets à portée) durant un combat, en frappant sa cible au passage et sans recherche de discrétion . L'objet est choisi par le GM. S'il n'y a aucun objet à voler, l'attaque a lieu quand même.
Condition : Le combattant doit d'abord réussir sa touche avant de pouvoir subtiliser un objet.
- Rang 1 : 10% de voler un objet.
- Rang 2 : 20% de voler un objet.
- Rang 3 : 30% de voler un objet.
- Rang 4 : 40% de voler un objet.
- Rang 5 : 50% de voler un objet.
- Rang Héroïque : 60% de voler un objet.
- Rang Ultime : 70% de voler un objet.
Charge d’épaule : Le personnage charge son ennemi en courant vers lui, épaule en avant, pour le bousculer avec violence, l’empêchant d’attaquer sur ce tour-ci et menaçant de le faire choir pour le forcer à utiliser le tour suivant pour se relever. La charge peut également étourdir l’adversaire pour le reste du combat, lui faisait retrancher 5 à tous ses jets de touche. Pas de jet de blessure.
Condition : être au moins à 3m de distance de la cible.
- Rang 1 : 10% de chance de faire tomber l’adversaire. 5% de chance de l’étourdir.
- Rang 2 : 15% de chance de faire tomber l’adversaire. 10% de chance de l’étourdir.
- Rang 3 : 20% de chance de faire tomber l’adversaire. 15% de chance de l’étourdir.
- Rang 4 : 25% de chance de faire tomber l’adversaire. 20% de chance de l’étourdir.
- Rang 5 : 30% de chance de faire tomber l’adversaire. 25% de chance de l’étourdir.
- Rang Héroïque : 40% de chance de faire tomber l’adversaire. 40% de chance de l’étourdir.
- Rang Ultime : 50% de chance de faire tomber l’adversaire. 50% de chance de l’étourdir.
Coup de tête : Technique de rue, le coup part du thorax pour que le front frappe le nez de l’adversaire, s’il est de taille plus ou moins similaire, en vue de lui casser (blessure grave à la tête). Attention, cette technique peut avoir certaines conséquences sur le lanceur. En cas de nez non cassé, jet de blessure normal.
- Rang 1 : 10% de casser le nez. 25% de se causer une blessure légère au visage.
- Rang 2 : 15% de casser le nez. 20% de se causer une blessure légère au visage.
- Rang 3 : 20% de casser le nez. 15% de se causer une blessure légère au visage.
- Rang 4 : 25% de casser le nez. 10% de se causer une blessure légère au visage.
- Rang 5 : 30% de casser le nez. 5% de se causer une blessure légère au visage.
- Rang Héroïque : 35% de casser le nez.
- Rang Ultime : 50% de casser le nez.
Coupe-souffle : Grâce à une nette connaissance de la physionomie, et à une agilité sans norme, permet de donner un violent coup de pied dans l’estomac de la cible, lui coupant le souffle. Blessure légère automatique. (pas de jet de blessure supplémentaire).
- Rang 1 : jet d’attaque adverse à -5 pour le prochain coup.
- Rang 2 : Jet d’attaque adverse à –10 pour le prochain coup.
- Rang 3 : Jet d’attaque adverse à -15 pour le prochain coup.
- Rang 4 : Jet d’attaque adverse à -20 pour le prochain coup.
- Rang 5 : Jet d’attaque adverse à -25 pour le prochain coup.
- Rang Héroïque : Jet d’attaque adverse à -30 pour le prochain coup.
- Rang Ultime : Jet d’attaque adverse à -35 pour le prochain coup.
Dérobade : Le combattant effectue un mouvement rapide pour se glisser derrière son adversaire afin de se dérober à une prochaine attaque (esquive automatique), et augmentant ses chances de touche pour le tour suivant. (pas d’attaque ce tour-ci.)
Condition : Ne pas porter d’armure lourde ou intermédiaire.
- Rang 1 : +5 au prochain jet de touche.
- Rang 2 : +10 au prochain jet de touche.
- Rang 3 : +15 au prochain jet de touche.
- Rang 4 : +20 au prochain jet de touche.
- Rang 5 : +25 au prochain jet de touche.
- Rang Héroïque : +30 au prochain jet de touche.
- Rang Ultime : +35 au prochain jet de touche.
Descente brutale : Le combattant donne un coup descendant à l'aide de son arme en mettant tout son poids derrière. Si le coup peut infliger des dégâts monstrueux, une esquive fera trébucher le guerrier emporter par son élan qui s'étalera sur le sol, nécessitant une action longue pour se relever au prochain tour. Dégâts physiques classiques.
- Rang 1 : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes par des légères, +30 au prochain jet de touche adverse si échec.
- Rang 2 : au jet de blessure, remplace les blessures légères par des graves et les bénignes par des légères, +25 au prochain jet de touche adverse si échec.
- Rang 3 : au jet de blessure, remplace les blessures légères par des graves et les bénignes par des légères, +20 au prochain jet de touche adverse si échec.
- Rang 4 : au jet de blessure, remplace les blessures légères par des graves et les bénignes par des légères, +15 au prochain jet de touche adverse si échec.
- Rang 5 : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes et légères par des blessures graves, +10 au prochain jet de touche adverse si échec.
- Rang Héroïque : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes et légères par des blessures graves, +5 au prochain jet de touche adverse si échec.
- Rang Ultime : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes et légères par des blessures graves.
Déviation : En bloquant ses articulations et en se concentrant sur son adversaire, le combattant est capable de dévier l'attaque de son adversaire sur un de ses alliés en se servant de son arme ou de ses mains pour les spécialistes du combat à mains nues. Cette attaque peut ne pas être dirigée contre lui-même.
- Rang 1 : Dévie une compétence de mêlée de rang 1 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 5 ou moins.
- Rang 2 : Dévie une compétence de mêlée de rang 2 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 10 ou moins.
- Rang 3 : Dévie une compétence de mêlée de rang 3 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 15 ou moins.
- Rang 4 : Dévie une compétence de mêlée de rang 4 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 20 ou moins.
- Rang 5 : Dévie une compétence de mêlée de rang 5 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau égal ou inférieur au lanceur.
- Rang Héroïque : Dévie une compétence de mêlée de rang Héroïque ou une attaque simple d'un adversaire de niveau égal ou inférieur au lanceur.
- Rang Ultime : Dévie une compétence de mêlée de rang Ultime ou une attaque simple d'un adversaire de n'importe quel niveau.
Diversion: Ce subterfuge visant à détourner l'attention d'un adversaire permet de porter un coup rapide avant de tenter de fuir en vitesse. Si l'attaque réussit, l'adversaire n'aura pas le temps de riposter avant la fuite.
- Rang 1 : 20% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure -3.
- Rang 2 : 30% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure -2
- Rang 3 : 40% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure -1
- Rang 4 : 50% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.
- Rang 5 : 60% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.
- Rang Héroïque : 80% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.
- Rang Ultime : 100% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.
Enchaînement brutal : Ce terrible enchaînement de coups manque peut-être de subtilité, mais il permet également d’infliger de lourds dégâts en un tour. Un jet de touche à -15 par attaque. Les jets de blessure sont, eux, à +1. Les attaques se font sur des personnes différentes à chaque coup.
- Rang 1 : 2 attaques.
- Rang 2 : 3 attaques.
- Rang 3 : 4 attaques.
- Rang 4 : 5 attaques.
- Rang 5 : 6 attaques.
- Rang Héroïque : 7 attaques.
- Rang Ultime : 8 attaques.
Esquive panique : Mû par la panique, le combattant donne tout ce qu'il a pour esquiver la prochaine attaque en s'agitant frénétiquement. Si cette esquive réussit, il y a [montant du jet de touche adverse/2] % de chance de contre-attaquer avec une attaque simple de mêlée. (un autre jet est alors effectué).
- Rang 1 : - 5 au prochain jet de touche le ciblant.
- Rang 2 : - 10 au prochain jet de touche le ciblant.
- Rang 3 : - 15 au prochain jet de touche le ciblant.
- Rang 4 : - 20 au prochain jet d'esquive dans le tour.
- Rang 5 : - 25 au prochain jet d'esquive dans le tour.
- Rang Héroïque : - 30 au prochain jet d'esquive dans le tour.
- Rang Ultime : - 35 au prochain jet d'esquive dans le tour.
Feinte : L’attaquant feint une attaque vers son adversaire, qui s’en retrouve déstabilisé. Il sera plus aisé à toucher au tour suivant. Pas de jet de blessure.
- Rang 1 : +5 au prochain jet de touche.
- Rang 2 : +10 au prochain jet de touche.
- Rang 3 : +15 au prochain jet de touche.
- Rang 4 : +20 au prochain jet de touche.
- Rang 5 : +25 au prochain jet de touche.
- Rang Héroïque : +30 au prochain jet de touche.
- Rang Ultime : +35 au prochain jet de touche..
Fracassage de rotule : A l'aide d'un coup de pied particulièrement vicieux, le combattant frappe la rotule de son adversaire. Si l'attaque à pour but de déboîter un instant la rotule de l'adversaire le faisant chuter irrémédiablement, elle a surtout une chance de la lui exploser, infligeant une blessure incapacitante. Blessure légère automatique, voir blessure incapacitante.
- Rang 1 : 5% de chance d'exploser la rotule.
- Rang 2 : 10% de chance d'exploser la rotule.
- Rang 3 : 15% de chance d'exploser la rotule.
- Rang 4 : 20% de chance d'exploser la rotule.
- Rang 5 : 25% de chance d'exploser la rotule.
- Rang Héroïque : 30% de chance d'exploser la rotule.
- Rang Ultime : 35% de chance d'exploser la rotule.
Frappe de la Foi : Poussé par une Foi envers son dieu, le combattant lève son arme vers les cieux et ferme les yeux, canalisant son énergie. Si la capacité l'expose un temps aux attaques ennemies (+15 aux jets de touche adverse), elle lui permet de frapper au tour suivant avec une détermination et une force sans faille.
Conditions : Prier régulièrement un Dieu.
- Rang 1 : + 5 au jet de touche, +1 au jet de blessure au tour suivant.
- Rang 2 : + 10 au jet de touche, +1 au jet de blessure au tour suivant.
- Rang 3 : + 10 au jet de touche, +2 au jet de blessure au tour suivant.
- Rang 4 : + 15 au jet de touche, +2 au jet de blessure au tour suivant.
- Rang 5 : + 15 au jet de touche, +3 au jet de blessure au tour suivant.
- Rang Héroïque : + 20 au jet de touche, +3 au jet de blessure au tour suivant.
- Rang Ultime : + 25 au jet de touche, +3 au jet de blessure au tour suivant.
Frappe paralysante : Grâce à une connaissance poussée du corps, le guerrier est capable de frapper précisément mais sans force les nerfs d'un membre pour paralyser le membre en question avec le plat de sa lame, le manche, son poing, etc. L'adversaire mettra alors plusieurs tours avant de reprendre le contrôle de son membre. Pour les créatures non humanoïdes, de par leur structure différente, un malus de -20 au jet de touche sera appliqué. Jet de blessure physique -2.
Condition : Ne marche pas sur les membres protégés par des armures lourdes ou des écailles particulièrement dures.
- Rang 1 : Paralysie pendant 2 tours.
- Rang 2 : Paralysie pendant 3 tours.
- Rang 3 : Paralysie pendant 4 tours.
- Rang 4 : Paralysie pendant 5 tours.
- Rang 5 : Paralysie pendant 6 tours.
- Rang Héroïque : Paralysie pendant 7 tours.
- Rang Ultime : Paralysie pendant tout le combat.
Imitation : En observant avec beaucoup d'attention un adversaire, le combattant peut imiter par mimétisme la technique qu'il a vu. Cet effet de mimétisme ne lui permet que de reproduire la technique durant le combat mais n'est pas considérée comme un apprentissage.
Conditions : Pouvoir observer correctement l'adversaire exécuter sa technique (pas d'obstacle visuel), remplir les conditions de la techniques copiées.
- Rang 1 : Copie une technique de rang 1, -1 au jet de blessure.
- Rang 2 : Copie une technique de rang 2 ou moins, -1 au jet de blessure.
- Rang 3 : Copie une technique de rang 3 ou moins, -1 au jet de blessure.
- Rang 4 : Copie une technique de rang 4 ou moins, -1 au jet de blessure.
- Rang 5 : Copie une technique de rang 5 ou moins, -1 au jet de blessure.
- Rang Héroïque : Copie une technique de rang Héroïque ou moins, -1 au jet de blessure.
- Rang Ultime : Copie une technique de rang Ultime ou moins, -1 au jet de blessure.
La différence d’un pas : technique utilisée pour contre-attaquer violemment un adversaire au tour suivant après lui avoir ouvert volontairement sa garde (touche automatique contre soi-même) tout en faisant attention à ce que la blessure subie ne soit pas trop grave.
- Rang 1 : Jet de blessure adverse -2. Niveau adverse/2 au tour suivant pour le jet de touche.
- Rang 2 : Jet de blessure adverse -2. Niveau adverse/3 au tour suivant pour le jet de touche.
- Rang 3 : Jet de blessure adverse -3. Niveau adverse/3 au tour suivant pour le jet de touche.
- Rang 4 : Jet de blessure adverse -3. Niveau adverse/4 au tour suivant pour le jet de touche.
- Rang 5 : Jet de blessure adverse -4. Niveau adverse/5 au tour suivant pour le jet de touche.
- Rang Héroïque : Jet de blessure adverse -4. Niveau adverse/6 au tour suivant pour le jet de touche.
- Rang Ultime : Jet de blessure adverse -4. Niveau adverse/7 au tour suivant pour le jet de touche.
La Main du Géant : Il s’agit d’une attaque brutale rapide. L’arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de l’adversaire, qu’il tienne ou non une arme, afin de rendre la main inutilisable. Si échec de bris de main, jet de blessure normal.
- Rang 1 : 5% de blessure incapacitante automatique.
- Rang 2 : 10% de blessure incapacitante automatique.
- Rang 3 : 15% de blessure incapacitante automatique.
- Rang 4 : 20% de blessure incapacitante automatique.
- Rang 5 : 25% de blessure incapacitante automatique.
- Rang Héroïque : 30% de blessure incapacitante automatique.
- Rang Ultime : 40% de blessure incapacitante automatique.
Lancer : permet de lancer une attaque à distance avec une arme de mêlée avec une précision accrue. En contrepartie, il faut ramasser l’arme lancée pour la réutiliser.
- Rang 1 : +5 au jet de touche.
- Rang 2 : +10 au jet de touche.
- Rang 3 : +15 au jet de touche.
- Rang 4 : +20 au jet de touche.
- Rang 5 : +25 au jet de touche.
- Rang Héroïque : +30 au jet de touche.
- Rang Ultime : +35 au jet de touche.
Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leur limite, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que les adversaires aient l’impression de voir une centaine de lames filant devant eux. Chaque frappe touche un adversaire différent de celui touché précédemment (possibilité de toucher plusieurs fois le même opposant).. -10 au jet de touche.
- Rang 1 : 2 attaques simples sur le tour.
- Rang 2 : 3 attaques simples sur le tour.
- Rang 3 : 4 attaques simples sur le tour.
- Rang 4 : 5 attaques simples sur le tour.
- Rang 5 : 6 attaques simples sur le tour.
- Rang Héroïque : 7 attaques simples sur le tour.
- Rang Ultime : 8 attaques simples sur le tour.
Morsure féroce : le combattant saute sur sa cible et mord une partie non couverte de son corps pour en abîmer violemment la chair. Pas de jet de blessure.
- Rang 1 : 10% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
- Rang 2 : 20% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
- Rang 3 : 30% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
- Rang 4 : 40% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
- Rang 5 : 50% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
- Rang Héroïque : 75% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
- Rang Ultime : 100% d’infliger une blessure grave.
Passe-garde thorkin : Technique de combat d’une efficacité surprenante, cette manœuvre inventée par les tueurs de Garzoks d’élite de Mertar consiste à se ramasser sur soi-même afin de contourner la défense de l’adversaire par le bas en plus d’emmagasiner l’élan nécessaire pour infliger un violent coup de bas en haut avec son arme.
Condition : Ne peut être appris qu'auprès d'un thorkin qui la maîtrise dont le personnage a gagné la confiance. Le lanceur doit être plus petit que son adversaire.
- Rang 1 : +5 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
- Rang 2 : +7 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
- Rang 3 : +10 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
- Rang 4 : +12 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
- Rang 5 : +15 au jet de touche, +3 au jet de blessure.
- Rang Héroïque : +17 au jet de touche, +3 au jet de blessure
- Rang Ultime : +20 au jet de touche, +3 au jet de blessure
Sacrifice : Le combattant se jette sur l’arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme. La surprise et la force de l’attaque font très mal, mais le coût n’est pas moins douloureux : blessure grave automatique au torse pour l’attaquant.
- Rang 1 : +1 au jet de blessure.
- Rang 2 : +2 au jet de blessure.
- Rang 3 : +3 au jet de blessure.
- Rang 4 : +4 au jet de blessure.
- Rang 5 : +5 au jet de blessure.
- Rang Héroïque : +6 au jet de blessure.
- Rang Ultime : +7 au jet de blessure.
Verrou caché : L'utilisateur à l'œil aguerri peut percevoir rapidement les attaches et les faiblesses d'une pièce d'armure. A l'aide de son arme qui agira avec précision, il décroche ainsi la pièce d'armure de son choix. L'armure ainsi ôtée sera inutilisable jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à ce que l'adversaire décide de la remettre à place, en deux tours : Le premier en ramassant, le second en enfilant.
- Rang 1 : 20% de chance de détacher l'armure.
- Rang 2 : +5 au jet d'attaque, 30% de chance de détacher l'armure.
- Rang 3 : +5 au jet d'attaque, 40% de chance de détacher l'armure.
- Rang 4 : +10 au jet d'attaque, 50% de chance de détacher l'armure.
- Rang 5 : +10 au jet d'attaque, 60% de chance de détacher l'armure.
- Rang Héroïque : +15 au jet d'attaque, 75% de chance de détacher l'armure.
- Rang Ultime : +15 au jet d'attaque, 100% de chance de détacher l'armure.