I. Compétences de Combat (CC).
Introduction.
Une compétence de combat est une capacité utilisée par les personnages pour augmenter leur puissance lors des combats. Il en existe plusieurs types : les CC de mêlée, les CC à distance, les Postures et les CC magiques. Elles sont réservées aux personnages ayant des niveaux de classes physiques (de mêlée et/ou à distance), et consomment des Points d’Endurances (PE) pour être lancées.
Chacune d’elles est subdivisée en 5 rangs différents, accessibles à différents moments de l’aventure, et garantissant une montée en puissance, mais aussi en coût. Les niveaux évoqués ici sont bien les niveaux de classe spécifique dans le domaine de la CC, et non les niveaux généraux.
- Le rang 1 est accessible dès le niveau 1 de la classe correspondante.
- Le rang 2 est accessible à partir de 5 niveaux dans la classe correspondante.
- Le rang 3 est accessible à partir de 10 niveaux dans la classe correspondante.
- Le rang 4 est accessible à partir de 15 niveaux dans la classe correspondante.
- Le rang 5 est accessible à partir de 20 niveaux dans la classe correspondante. Rang maximal atteignable par un boost (relique, runes, sort)
- Le rang héroïque, lui, n'est disponible qu'en se rendant chez un Virtuose Martial après avoir atteint le niveau 30 dans la classe correspondante. Pour cet apprentissage, se référer à la règle sur les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux.
- Le Rang ultime est accessible au niveau 50 dans la classe correspondante. Il est dit que seuls les dieux peuvent former à une maîtrise aussi parfaite de la CC. Le joueur devra donc se rendre sur Nyr pour subir un entraînement tout particulier au côté d'un dieu, en dirigé avec un GM.
1. les CC de mêlée.
Elles sont subdivisées en deux types : les CC de mêlée générales, et les CC de mêlée nécessitant un type d’arme spécifique. Il s’agit de coups spéciaux au corps à corps dont les effets sont décrits sur chacune d’elles au sein de la liste des CC de mêlée.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la CC.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
- Rang 1 : 2 PE (Point d’Endurance)
- Rang 2 : 4 PE.
- Rang 3 : 6 PE.
- Rang 4 : 8 PE.
- Rang 5 : 10 PE.
- Rang héroïque : 12 PE.
- Rang Ultime : 15 PE.
2. Les CC à distance.
Semblables aux CC de mêlée, elles sont des coups spéciaux pour les armes à distance dont les effets sont décrits sur chacune d’elles au sein de la liste des CC à distance.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la CC.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
- Rang 1 : 2 PE (Point d’Endurance)
- Rang 2 : 4 PE.
- Rang 3 : 6 PE.
- Rang 4 : 8 PE.
- Rang 5 : 10 PE.
- Rang héroïque : 12 PE.
- Rang Ultime : 15 PE.
3. Les Postures.
Il s’agit cette fois non plus de coups spéciaux, mais de postures spécifiques, de mêlée ou à distance, dans laquelle les combattants se mettent pour se donner certains avantages, parfois au coût de certains inconvénients. Ce sont des compétences qui prennent leur intérêt sur la durée, et elles nécessitent un coût de lancement et un coût de maintien. Le lanceur choisit, sauf mention contraire, lorsqu’il souhaite arrêter une posture.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la posture.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
- Rang 1 : 2 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
- Rang 2 : 4 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
- Rang 3 : 6 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
- Rang 4 : 8 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
- Rang 5 : 10 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
- Rang héroïque : 12 PE (coût initial). 1 PE de coût de maintien.
- Rang Ultime : 15 PE. (coût initial). 1 PE de coût de maintien.
4. Les CC magiques.
Comme les autres CC, elles sont des coups spéciaux réservées aux classes physiques, mais qui requièrent cette fois en plus une utilisation en PM dans le coût, à cause de leurs effets particuliers et élémentaires. Il faut donc, pour les lancer, avoir un minimum d’un niveau en classe magique. Elles peuvent être de mêlée ou à distance, en fonction de leur description.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la CC.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
- Rang 1 : 2 PE, 1PM de l’élément correspondant.
- Rang 2 : 4 PE, 1 PM de l’élément correspondant.
- Rang 3 : 6 PE, 1PM de l’élément correspondant.
- Rang 4 : 8 PE, 1PM de l’élément correspondant.
- Rang 5 : 10 PE., 1PM de l'élément correspondant.
- Rang héroïque : 12 PE, 1PM de l'élément correspondant.
- Rang Ultime : 15 PE, 1PM de l'élément correspondant.
5. Apprentissage d’une Compétence de Combat.
Pour acquérir une compétence de combat, il faut passer par un apprentissage. Il y a trois types d’apprentissage : l’apprentissage naturel ou par transmission, l’apprentissage par un instructeur et l'apprentissage par un Virtuose Martial.
L’apprentissage naturel nécessite de la part du joueur un RP d’apprentissage complet, validable ou non au commentaire dudit RP par un GM, en fonction de certains critères. Ces critères sont basés sur les phases par lequel un personnage doit passer pour maîtriser une nouvelle technique. Voici ces phases :
- Phase de découverte : C’est le postulat de base, la volonté du personnage d’apprendre quelque chose, et ce qui motive cet apprentissage. Les raisons amenant le personnage à apprendre, le but qu’il recherche par cet apprentissage. Il sait ce à quoi il veut parvenir.
- Phase de structuration : En gros, la théorie. Réflexion active et mise en place par essais-erreurs pour comprendre par quel moyen il va atteindre son but. Il sait comment parvenir à son but.
- Phase d’entraînement : C’est la mise en pratique de la théorie, la prise d’habitude de manière pratique, changeant une « nouveauté » en quelque chose de petit à petit de plus en plus intuitif.
- Phase de transfert : C’est le réinvestissement du savoir dans un autre contexte que l’apprentissage initial. Le crash-test en condition réelle.
L'apprentissage via un Maître d'armes est une version simplifiée de l'apprentissage naturel. Pour cela, il vous suffit de vous rendre dans un lieu d'entrainement existant ou auprès d'un maître d'armes inventé pour qu'un instructeur vous prenne en charge contre 300 yus pour chaque compétence instruite. Chaque lieu dispose de suffisamment d'instructeurs pour vous apprendre la majorité des techniques existantes, sauf conditions d'apprentissage particulières (Le Passe-Garde Thorkin, par exemple, ne peut être enseigné que par un thorkin). La phase d’apprentissage en est raccourcie, annulant les phases de découvertes et réduisant drastiquement la phase de structuration et d’entraînement. La phase de transfert, elle, se fait donc en duel contre l'instructeur en question. Ensuite, lors du commentaire du GM, ce dernier prendra en compte que vous soyez passé par un instructeur dans l'attribution ou non de votre compétence. Si vous ne l'obtenez pas lors du premier commentaire, vous pourrez quand même poursuivre votre apprentissage sans débourser de yus supplémentaires.
L’apprentissage par un Virtuose Martial ôte la question de la validation au commentaire, qui est automatique. Il s’agit de rencontrer le Virtuose connaissant la compétence que vous désirez et de payer la somme de 500 yus pour qu’il vous l'enseigne. L'apprentissage se déroulera alors de la manière dont vous le souhaitez. Mais attention : bien que la validation soit automatique, vous ne pouvez pas l'ellipser et elle doit donc être un minimum RP.
6. Création d’une Compétence de combat.
Il est possible de proposer une nouvelle compétence de combat, si vous avez une idée précise et qu’elle ne ressemble pas trop à une CC existante. Pour se faire, il suffit d’en poster la proposition dans le
sujet adéquat et d’attendre la validation des GM. Attention, il n’est pas permis de commencer l’apprentissage de ladite CC tant qu’elle n’est pas validée. Il se peut qu’une proposition essuie un refus si les GM la considèrent comme trop proche d’une autre CC ou ne correspondant pas à l’esprit du jeu ou de l’univers.
Attention, les compétences de combat, sauf les compétences de combat magiques, sont des coups physiques ne faisant intervenir aucune sorte de magie ou d’effet surnaturel. Les compétences de combat magiques, elles, permettent du surnaturel, mais selon une logique élémentaire, la même que celle des sorts. L’effet élémentaire doit quant à lui être mineur : ça reste une compétence de combat et non un sort.