Archétypes héroïques

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Gamemaster6
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster6 » dim. 27 oct. 2024 13:03

La Rédemptrice

PJ la possédant : Maâra


Les âmes damnées sont la source du pouvoir de nécromancie. Rongées par leurs sentiments néfastes, elles errent dans la zone damnée des enfers en raison de leur instabilité. Elles peuvent alors être invoquées par les nécromants pour les servir. Les plus utopistes de ces sorciers pensent que ce passage forcé et ce simulacre de vie et d’action aide les âmes damnées à purger leur rancœur. Rien n’est moins vérifiable.

Toutes les âmes damnées n’errent cependant pas en enfer. Les plus instables, les plus haineuses, colériques, jalouses ou rancunières, celles tout particulièrement liées à un objet ou un être errent sur Yuimen sous la forme de spectre.
Elles s’éternisent sur Yuimen car aucune mort de leurs enveloppes spectrale ne pourrait renvoyer ces âmes aux enfers, et aucun sortilège d’ombre ou de lumière n’en est capable. Pourtant, des millénaires de fanatismes et d’expérience dramatiques ont permis de mettre au point un rituel brutal et sanglant qui permet aux survivants de maîtriser une forme d’exorcisme : ces derniers sont nommés les Rédempteurs. D’une petite faction à l’apogée de leur existence, il ne reste aujourd’hui qu’une poignée de savants confusément au courant de l’existence de ces Rédempteurs, et moins encore capable de mener le rituel.

A l’instar de la grande époque des plus grands Nécromants de Yuimen, tout se joue encore à Endor. Lord Zéphanie l’éternelle ; réincarnée dans le corps d’une jeune femme ; possède le savoir nécessaire. Elle était autrefois l’alliée de Lord Yama Zatchlas, ancienne Rédemptrice reconnue comme étant la plus lumineuse des Lords et dont une jeune nécromancienne de nom de Maâra porte maintenant le joyau.

Survivante de la bataille de Kochi, Maâra est restée profondément meurtrie par le sort des âmes perdues à jamais, victime du Dragon Noir. Naturellement capable de subir et recueillir la douleur au-delà de toute moralité, elle a décidé de pratiquer le rituel et d’endosser le rôle de Rédemptrice.


Capacité Rp : Rituel de Rédemption.
Après avoir assujetti un spectre, de force ou non, la Rédemptrice entre en symbiose avec l’âme damnée et absorbe toutes ses émotions négatives et souvenirs traumatisants. Ainsi purgée de ce qui la retient sur Yuimen, l’âme réintègre les Enfers et continuera son cheminement vers le Repos. Rite profondément douloureux, la Rédemptrice aura besoin d’un long repos régénérateur avant de pouvoir user à nouveau du rituel.

Capacité de combat : Rituel d’asservissement d’esprit.
Sensibilisée aux spectres autant qu’aux âmes, la Rédemptrice est capable d’invoquer des âmes sous une forme spectrale. Au début du combat, elle peut invoquer plusieurs spectres (1 niveau de magie = 2 niveau de magie donné au spectre, leur niveau est d'au moins 1 et maximum du niveau de la rédemptrice.) qui durent tout le combat et disparaissent lorsqu'il se termine. Intangibles, ils sont immunisés aux attaques physiques mais ne peuvent être invoqués qu’une seule fois par combat. 1 Attaque magique simple par tour. Une attaque magique réussie suffit à les détruire.
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Quand on l'appelle, il apparaît !!
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster6 » dim. 27 oct. 2024 13:11

Némésis
PJ le possédant : Arkalan


Description:

Des ennemis, on en a tous. Un ennemi juré, qu’on ne pourrait pas pardonner, c’est déjà plus rare. Dans le cas d’Arkalan, devenir son ennemi signifie déjà de rentrer dans la catégorie au dessus. Il ne pardonne pas, il n’oublie pas, et dès l’instant où vous lui avez paru hostile, il pensera au meilleur moyen de vous neutraliser en tant que nuisance et surtout en tant que menace.

S’en faire un ennemi est donc une mauvaise idée, sous estimer de l’avoir contre lui serait la pire.

Capa rp: Se faire des ennemis: Arkalan pourrait déceler une faiblesse physique ou morale en observant ou discutant avec un individu, sachant comment le vexer ou l’énerver ou tout simplement en apprendre plus sur lui.

Capa de combat: Connaitre son ennemi: Arkalan apprend à connaître son adversaire en le combattant: il baisse son niveau de 1 (2?) dans la formule de touche tous les tours à compter du deuxième tour, le touchant et l'esquivant plus facilement à mesure que l'affrontement se poursuit. (Cumulable avec lecture de cible du chasseur de prime)
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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 1 » sam. 6 sept. 2025 11:00

Réincarnation du Drakarn
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PJ : Leyna


Jadis, Moura était entourée par ses généraux : le Serpent, le Requin, l'Hippocampe et le Drakarn. Ces créatures mythiques incarnaient les forces de Moura, respectivement la sournoiserie, la sagesse, la fougue et la violence. Ces êtres étaient les maîtres de leur espèce et servaient fidèlement la déesse. Ils sont disparus depuis longtemps, mais leurs esprits-totems survivent en essence dans l’océan. Avec la fureur et la guerre qui se répandent à travers le monde, l’influence de Moura grandit. Est-ce de sa volonté ? Ses généraux sont en train de s'éveiller et de se réincarner.


Capacité de combat et RP : Aspect du Drakarn
Leyna peut alterner entre sa forme naturelle et celle d’un drakarn primordial avec une action courte.


Reliques associées :
  • Robe de l’ondine (armure légère) : Une robe sublime, faite de petites écailles solides reflétant les couleurs autour d’elle, prenant parfois des reflets irisés. Elle accompagne chaque geste d’un mouvement harmonieux, et nul ne peut ignorer sa splendeur. Les dés sont jetés deux fois lors des tentatives de capter l’attention d’autrui et seul le résultat le plus élevé est compté dans la formule de réussite.
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De l'autre côté du miroir... Mais je vous aiderai sans vous décevoir !
GM en apprentissage, dégagez le passage !

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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster6 » sam. 28 févr. 2026 18:12

Mage des Empreintes


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La magie.

Elément accessoire à la création de la vie, elle est pourtant devenue indispensable pour ceux qui savent l’entendre. Elle crée, détruit, façonne, transforme. Entre les mains des initiés, elle devient l’outil ultime, source de prodiges et de bouleversements.

Au fil des âges, les porteurs de fluides ont développé mille façons de l’utiliser : la manipulation fluidique des arcanistes, l’emprise glaciale des nécromants, les métamorphoses chamaniques, pour ne citer que ces exemples. Chacune de ces disciplines a profondément marqué Yuimen, influençant la politique, la guerre, l’économie, ainsi que la société.

Peu importe la nature des fluides ou la diversité des arts, tous les mages partagent une même quête : repousser sans cesse les limites de cet élément prodigieux. Et si, après de nombreuses théories et d'innombrables essais, certaines pratiques sont désormais connues, d’autres ne sont encore qu’hypothèses, murmures au coin des bibliothèques oubliées.

Parmi elles, une rumeur persiste : celle d’une sensibilité si aiguë qu’elle permettrait de percevoir non pas la magie elle-même, mais son empreinte sur le monde. Un tel don ouvrirait la voie à une influence nouvelle, à une compréhension inédite de l’invisible. Mais à ce jour, nul être n’a jamais atteint une telle maîtrise. Nul ne peut se proclamer, Mage des Empreintes.

Du moins… jusqu’à aujourd’hui.




Capacité de combat :Empreinte de Sauvegarde
La compréhension intime que le Mage des Empreintes possède du flux magique est sans égale. Grâce à cette maîtrise unique, il peut apposer une empreinte de sauvegarde sur des alliés ou même sur des objets, altérant subtilement leur relation avec sa propre magie. Ainsi marquées, ces cibles deviennent hors d’atteinte de ses sorts offensifs : la magie les contourne, se dissout avant impact, ou les traverse sans laisser la moindre trace, comme si elle refusait de reconnaître leur existence en tant que cible.

L’Empreinte de Sauvegarde ne protège cependant d’aucune autre source de sortilèges. Elle n’est pas un bouclier contre le monde magique, mais une garantie contre la puissance du mage lui-même, lui permettant de déchaîner ses arts sans crainte d’atteindre ceux qu’il protège.


Effet en combat
Pour le coup d’une action longue, le mage projette l’empreinte mystique de sa magie sur une à cinq cibles dans un rayon de trois mètres, êtres vivants (y compris lui-même) ou objets, une fois par combat. L’Empreinte de Sauvegarde immunise ces cibles contre les dégats des sorts du Mage des Empreintes pendant une durée cumulée de 20 tours à répartir également entre le nombre de cibles.


Capacité RP : Lecture des Empreintes
Le Mage des Empreintes possède une sensibilité mystique exceptionnelle, lui permettant de percevoir les traces invisibles laissées par la magie. Vestiges de sortilèges, résonances d’artefacts, effluves de rituels ou marques des créatures surnaturelles : rien n’échappe à son regard intérieur.

Effet en RP
En se concentrant, le Mage des Empreintes permet de connaître les effets d’un sort, d’un artefact ou d’un phénomène magique grâce à la lecture de sa « trace » magique, permettant même de reconnaître le propriétaire de l’artefact ou le lanceur de sort une fois ce dernier en visuel. Les traces magiques perdurent et peuvent être suivies pendant 48h mais le signal perd en précision au cours du temps.


Relique associée :

Le chapeau de Maryp Op'ins
Effet : Permet de ranger 1 objet inanimé ou 1 créature "qui ne se débat pas" (si elle se débat une fois dans le sac, elle en sort automatiquement), sans limite de volume ou de poids.
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