Présentation des Villes du Comté de Shory

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Yuimen
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Présentation des Villes du Comté de Shory

Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:27

Shory
Paisible Cité des Sinaris

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Population :

5 000 habitants, principalement sinaris. Quelques humains kendrans sont également présents.


Description générale :

Shory est une petite ville péninsulaire au sud-est de Nirtim, bâtie sous une multitude de collines herbeuses abritant plus de cinq mille petits sinaris, à l’écart de toute agitation. La vie dans cette cité est on ne peut plus paisible car les sinaris sont peu inquiétés par les bruits du reste du royaume envers lesquels ils ne se sentent pas le moins du monde concerné. D’ailleurs, ils se moquent bien des petites montagnes proches, au Nord, qui seraient pourtant susceptibles de former un bien dérangeant voisinage puisque d’étranges bruits peuvent parfois se faire entendre lorsque l’on se trouve à proximité. Comme tout bon sinari qui se respecte, ces habitants aiment les choses simples et cela se ressent énormément sur leur façon de vivre et surtout sur leur ville. Leurs maisons n’ont pas de murs, seulement la terre qu’ils ont meublée afin qu’ils puissent se faufiler en dessous et bien vivre. L’intérieur également est relativement sobre puisqu’ils cherchent avant tout à joindre l'utile à l'agréable, le superflu étant relayé au second plan, bien loin derrière le nécessaire. Ce peuple essentiellement concentré dans cette ville est d’une nature joviale et sociale aussi, chacun allant visiter le voisin et, ainsi, la cité toute entière semble être unie par un lien tout particulier que peu d’autres villes peuvent se vanter de posséder. Mais bien plus important que le voisin, ce sont les champs environnants qui occupent la majeure partie des journées de ces semi-hommes courts sur pattes. Du matin au soir, et parfois même du soir jusqu’au matin lorsqu’ils estiment que les productions sont encore trop insuffisantes, on peut voir ces personnes durement travailler sans relâche, pour pouvoir enfin se consacrer aux jours de repos bien mérités, qu'ils passent alors en s'adonnant à diverses activités pas si diverses que ça en fait. A savoir le repos, la grasse matinée, ou bien encore la fumette de leur délicieuse herbe à pipe qu'ils savourent des heures durant entre amis. D’ailleurs, concernant la boisson, ils sont bien les premiers à vénérer le dieu mineur Kubi qu’ils affectionnent tant. Jamais on ne verra un seul sinari se refuser à un bon verre de bière ou de vin, ou alors c’est qu’il est gravement malade. Un second dieu qui a la cote auprès d’eux est bien évidemment Yuimen qui leur offre une demeure et une protection juste sous son nez, ou plutôt, sous ses mottes d’herbes abondantes qu’il fait naître avec beaucoup d’amour, au grand bonheur des semi-hommes… En cette petite ville, point de conseil comme à Oranan, point de royauté comme à Kendra Kâr bien que le Comté de Shory soit sous sa protection, assurant ainsi la vengeance sur des tribus Gobelines qui viendraient à leur chercher des ennuis. Ici, on ne trouvera qu’un vieil ancêtre plus vieux encore que le grand arbre majestueux planté au-dessus du temple de Yuimen. Cet homme est le sage qui est à disposition pour tout le monde, essayant pour ses dernières années de vie de se rendre encore un peu utile auprès de ses congénères et prenant sa dernière mission très à cœur puisqu’il est très proche des gens. Il aide les parents à éduquer les enfants, un peu comme un maître, et conseille les adultes du mieux qu’il le peut, offrant tout son temps aux autres.


Histoire :

En -26 620, la première communauté d’elfes bleus sortit des flots et s’installa sur la presqu’ile de Shory, fondant un village dont il ne reste aucune trace aujourd’hui. Ces earions restèrent seuls habitants de la ville jusqu'en -24 520, lorsque se rejoignirent à eux des sinaris ayant fuit par bateau Saman en Imiftil. Lorsqu'Oaxaca pris omyre aux earions du nord de Nirtim et que ceux-ci fuirent en Nosvéris, leurs cousins du sud les accompagnèrent, laissant la cité de Shory au sinaris qui y fondirent leur royaume. Ils étaient, sur une courte période prenant fin en -7 822, alors bien plus ouverts aux autres peuple, mais la mort de Siomoc IV, Roi de Shory et fils de Nelas II, parmi les premières victime du dragon noir lors de son réveil, traumatisa les pacifiques sinaris de l'époque et les poussa à vivre en autarcie. Bien que ce traumatisme s'atténua et disparu au fil des générations, les habitants vécurent isolés jusqu'en -3 600, date de l'effondrement de la monarchie au cours d'une guerre de succession. Voyant en la puissance humaine voisine, Kendra Kâr, un moyen de se protéger des attaques sektegs qui perturbaient leur tranquillité, les habitants Shory s'ouvrirent aux races extérieures et commencèrent à commercer avec les humains en échange d'une protection militaire. D'un simple protectorat, les sinaris furent peu à peu intégrés au royaume via le déploiement d'une milice locale par les humains et la création de la "Division du Sud-Est", composée d'éclaireurs sinaris, dans l'armée kendranne.


Ouverture aux races non-résidentes :

Les sinaris de Shory vivent et ont toujours vécu dans une autarcie presque complète, ainsi les seuls races qu'ils ont l'occasion de côtoyer sont les humains et les elfes blancs, avec qui ils sont très amicaux, et les sektegs dont ils se méfient un peu plus à cause des leurs attaques, sans pour autant démontrer une franche agressivité. Qu'il s'agisse d'hinïons, d'humains ou d'individus d'une autre race qui ne soient pas sektegs, les étrangers seront accueillis à bras ouverts par les sinaris qui profiteront de l'occasion pour faire la fête. Les garzoks et les shaakts risquent cependant d'être mal reçus par la milice, les humains venant de la cité blanche apportant avec eux leur aversion envers ces races contre qui ils sont en guerre.


PNJ importants :

Commerces :

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:27

Edrein




Population :

La ville frontalière d'Edrein, qui signifie "frontière" en elfique, compte aux alentours de 2500 habitants. Elle est majoritairement habitée par les humains et les sinaris, bien qu'on y trouve une importante communauté semi-elfique de par sa position géographique.


Description générale :

Bâtie autour des solides fortifications du fort abritant la garnison et le vicomte, la ville d'Edrein ressemble à une ville modèle sans pauvre ni criminalité. Afin de réduire ces deux ombres planant sur la prospérité de toutes les cités connues, le vicomte pousse un maximum de personnes à s'engager dans sa milice personnelle censée rivaliser avec celle de Shory pour le maintien de la paix sur le comté, leur assurant ainsi un revenu décent. Quant à ceux qui n'ont pas les capacité physiques pour en faire partie, bien que les critères ici soient moins strictes qu'ailleurs, ils ont pour tâche de garder la ville, et surtout le fort, dans un état aussi propre et accueillant que possible en échange d'une maigre solde assurant leur subsistance. Pour ceux qui, malgré tout cela, continuent de se livrer au banditisme et à la criminalité, la très nombreuse milice parvient toujours à finalement les attraper pour appliquer sa "tolérance zéro" et les faire disparaître de manière discrète, bien que plus personne en ville ne doute de leur sort. Afin de financer toutes ses dépenses, le vicomte utilise la proportion de semi-elfes de sa ville, la plus grande des deux royaumes de Kendra Kâr et de l'Anorfain, pour vendre de chaque côté de la frontière l'artisanat de l'autre côté au prix fort en jouant sur l'exotisme provoqué par les différences culturelles.


Histoire :

La ville d'Edrein fut fondée en -3585 par les autorités kendrannes, après que le royaume sinari ne passe sous leur protection, afin de servir à la fois de poste frontière avec les elfes et de garnison pour protéger les sinaris comme il en était convenu. Pour la plus grande partie de son histoire, la cité frontalière servit donc principalement de relais d'échanges commerciaux et de base d'opération pour les patrouilles humaines dans la région sans réellement se développer. Ces dernières années cependant, la garnison se transforma rapidement sous l’impulsion du vicomte Gabriel Andryr pour devenir plus puissante que jamais, aussi bien sur le plan économique que militaire. Elle reste cependant, au grand dam de son dirigeant et malgré ses efforts acharnés, limitée aux possibilités qu'offre une petite ville de seulement 2500 âmes.


Ouverture :

Totalement ouverte aux humains, aux sinaris, aux elfes de l'Anorfain et semi-elfes afin de paraître accueillante aux locaux, l'accès est très réglementé pour les autres races sur ordre direct du vicomte, celui-ci refusant qu'un étranger puisse ternir l'image de "ville modèle" qu'il tente de construire.


PNJ importants :
  • Gabriel Andryr, vicomte d'Edrein.

Commerces :
  • Aucun

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:27

Brin d’Alice
Cité lutine
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Population :

1 500 lutins


Description générale :

Le village de Brin d’Alice est une petite communauté de lutins campagnards sur Nirtim, au nord de Shory. Il borde une forêt dont la féerie n’est connue que des lutins, et n’est guère éloignée d’un village rural Sinari et Humain avec lequel ils font commerce.
Brin d’Alice est un petit village, mangé de moitié par de grands champs où poussent les fruits et légumes que les habitants commercent aux humains. Les lutins y vivent et demeurent dans de petits arbustes creux, aménagés à la manière des maisons humaines. La demeure du plus ancien des lutins est un grand pommier généreux en plein centre du village dont les courbes sont épousées par de belles étendues d’une herbe toute rose. L’ancien est appelé « Terouli le grincheux » et longue est sa barbe blanche comme très haut et pointu est son bonnet rouge. Il aurait plus de 900 années et aimerait particulièrement la rhubarbe, mais à part cela, c’est un personnage très mystérieux.

Le village ne contient aucune forge mais plusieurs cordonniers, d’ailleurs le métal y est rarissime, à la différence du cuir, du bois et des végétaux qui sont utilisés afin de subvenir aux besoins des lutins. On croise nombre de chiens, de souris et de poulets à Brin d’Alice, mais rares y sont les chats et ils y sont chassés.



Histoire :

Le domaine sur lequel s’étend Brin d’Alice est un ancien don du Royaume de Kendra Kâr, les fermes royales y demeurant appartiennent aujourd’hui à un Comte vassal du roi Solennel VI et les paysans lutins y sont tenus pour sujets, bien que ces petits-êtres ne s’en soucient apparemment guère.
Brin d’Alice tire son nom d’une ancienne histoire, racontée de génération en génération par ce peuple friand de récits et de contes, elle tient aujourd’hui encore une place importante dans le cœur des lutins.

"Il est dit qu’il y a fort longtemps de cela, au cœur de la Cité Blanche de Nirtim, vivait la princesse Kendrane Alice. Elle était belle comme un cœur, sa longue chevelure bouclée chantait comme le soleil à l’aube, et se lisait le ciel dans le bleu de ses yeux. Mais à la manière des contes, les beautés sont fragiles, éphémères, et alors que s’enjolivait la douce Alice, son petit corps dépérissait. Toujours alitée, la princesse rêvait aux grands espaces, à de splendides étendues de fleurs colorées, à la fraîcheur de la bise de Rana contre ses joues, mais tout voyage lui était interdit, si faible qu’elle était. Se succédaient à son chevet prêtres et rebouteux, et tous avouaient leur impuissance à comprendre le mal qui rongeait la petite.
Apparu alors au crépuscule de la vie de la jeune Alice, une petite créature aux oreilles pointues et au long bonnet vert, grande comme une main. Avant le dernier sommeil de la princesse, la créature se présenta comme une lutine de la forêt de Bäl, dont le bois tombait comme chaque jour sous les haches des bûcherons de son père le roi. En échange de la promesse d’arrêter le massacre de la forêt, la lutine déposa sur les lèvres d’Alice, un unique brin d’herbe verdoyant. Alors, devant l’incompréhension de la princesse, la lutine parla toute la nuit, lui contant les nombreuses farces de son peuple facétieux. A chaque éclat de rire d’Alice, le brin se tachetait de rose clair. La lutine des bois de Bäl fit si bien et tant rire la malade que le brin se colora entièrement. Elle clôt ensuite les paupières d’Alice d’un baiser, lui murmurant que le remède du rire des lutins avait chassé le mal de son cœur, et la petite créature disparut dans la nuit. Le roi apprit de la bouche de sa fille la nouvelle, et cessa toute activité aux Bois de Bäl, qu’il céda aux lutins.
Aujourd’hui, une grande partie des Bois de Bäl a disparu, les raisons échappèrent au temps et nombreuses filent les légendes, mais à la place de la forêt s’étend une prairie enchantée inaccessible aux humains, où repose Brin d’Alice. Pourquoi ce nom ? Car l’herbe y est aussi rose et tendre que les lèvres d’une jeune femme, ou d’une jeune princesse…"

Il n’existe pas de conte qui dévoile tous ses secrets.


Ouverture :
Nuls autres que les lutins ne peuvent pénétrer Brin d’Alice, l’endroit est protégé par une illusion féerique qui agit sur l’inconscient des créatures non-magiques (à savoir celles n’ayant de sang elfe, n’étant nées de magie ou d’origine féerique, seules exceptions faites pour les créatures liées à une faëra).
Ce qu’il reste du Bois de Bäl est un endroit sacré pour les lutins. On dit qu’il y subsiste quelques de leurs cousins, n’ayant cédés aux influences humaines. L’endroit serait dangereux, peuplé de créatures sombres, les lutillons de Brin d’Alice y éprouvent souvent leur courage.
C’est un endroit paisible au rythme de vie monotone. Aux lutins suffisent la satisfaction du travail bien fait.


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Commerces :

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