Présentation des Villes des Duchés des Montagnes

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Yuimen
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Présentation des Villes des Duchés des Montagnes

Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:27

Présentation de la ville d'Amaranthe
Capitale du Duché d'Amaranthe

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Population :

La ville d'Amaranthe compte quelques 5 000 habitants, des humains Kendrans exclusivement.

Description générale :

C’est une charmante ville pas très étendue, située à flanc de montagne, entre les sapins. A l'exception du centre où elles sont pavées, les rues sont terreuses et suivent les contours naturels des rochers. Les maisons d'Amaranthe sont simples: leurs murs de pierres sont en bossage rustique et leurs toitures en chaume jaune qui reflète joliment la lumière solaire. Les demeures sont toutes plus ou moins semblables, exceptée celle du duc d’Amaranthe qui est plus grande et entourée d'une palissade de bois où veillent quelques gardes. Elle est implantée plus en hauteur et les voyageurs y accèdent en suivant une rue principale plus large qui serpente entre les maisonnettes.

La majorité des habitants est constituée d'éleveurs et de forestiers, mais il y a tout de même une petite troupe de guerriers qui y demeure pour parer à d’éventuelles attaques de brigands et assurer la sécurité du Duc.

Cette petite ville paisible est un havre de paix, avec son puits d’eau pure et sa petite auberge, animée en soirée, qui permet aux voyageurs de se reposer au cours d'une halte joviale. Elle comprend néanmoins une petite académie militaire destinée à la formation des gardes locaux ainsi que l'inévitable forge d'Ardâr pour les équiper.

Histoire :

Amaranthe fut fondée aux alentours de -1'350, lors de l'expansion Kendrane dans les Duchés, afin de pourvoir la capitale en bois de construction principalement. De modeste hameau, elle se développa au fil des ans jusqu'à constituer la petite ville actuelle. Située très à l'écart des zones de conflit qui ont agité et agitent toujours Nirtim, nul événement notable ne s'y est jamais produit, c'est une donc une petite cité paisible et sans histoires.

Ouverture :

La tranquille Amaranthe est très accueillante envers ceux qui ne tentent pas de troubler sa sérénité, mais il va de soi qu'un membre d'une race peu fréquente sera l'objet d'une grande curiosité. Au niveau commercial, la ville entretient surtout des liens avec Alkil, Luminion, Blanchefort et Kendra-Kâr, mais aussi dans une bien moindre mesure avec les Thorkins de Mertar.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:28

Présentation du village d'Alkil
bourg agricole

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Population :

2 000 Kendrans, agriculteurs ou éleveurs pour la plupart.

Description générale :

Alkil est un village comme il en existe tant d'autres dans les montagnes, quoiqu'un poil plus grand, construit à relativement haute altitude et bordé d'un gros torrent de montagne qui assure l'approvisionnement en eau de la bourgade et de ses cultures.

La vie est tranquille et très rurale dans cette bourgade où tous les habitants se connaissent, bien que les hivers puissent y être rigoureux. Les habitations sont modestes et seules les rues du centre du bourg sont sommairement pavées, les autres, éparses dans les cultures environnantes, ne sont que de simples chemins ou sentiers de terre. On y trouve une accueillante auberge ainsi qu'une bâtisse un peu plus "riche" que les autres, la demeure du milicien, représentant du Duc d'Amaranthe et chef de ce petit village montagnard.

Une route bien entretenue le traverse et le relie à Amaranthe ainsi qu'à Blanchefort tandis qu'une autre permet de se rendre plus directement à Kendra-Kâr.

Histoire :

Alkil fut fondé aux alentours de l'an -1200, soit quelques cent cinquante ans après Amaranthe, afin de pourvoir en nourriture les habitants de cette dernière et de la région en général. Simple regroupement de petites fermes au départ, il s'est peu à peu étendu jusqu'à former le vrai village qu'il est aujourd'hui.

Hormis quelques avalanches et une ou deux inondations lors d'années particulièrement pluvieuses, nul événement digne d'être relaté n'a jamais agité ce petit bourg qui vit paisiblement au rythme des saisons et des récoltes.

Ouverture :

Comme dans la plupart des bourgades paysannes et reculées, les habitants d'Alkil sont assez méfiants envers les étrangers, surtout s'ils sont d'une autre race. Néanmoins, si vous êtes poli et respectueux, vous serez plutôt bien accueilli, surtout si vous leur apportez des nouvelles fraîches du monde et que vous prenez la peine de leur conter quelques aventures au coin du feu de l'auberge villageoise.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:28

Luminion
Capitale du Duché de Luminion, le "Verrou Kendran"


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Population :

Environ 7 000 humains Kendrans, soldats et miliciens principalement.

Description générale :

Bourgade principale du Duché du même nom, Luminion est essentiellement occupée par des soldats et des miliciens, plusieurs petits villages y sont rattachés. Elle s'étale au fond d'un col encaissé dont l'issue nord-ouest est fermée par une porte massive en pierre, l'origine de cette dernière remontant à l'occupation du territoire par les nains. Malgré son âge avancé, il semblerait que cet huis accomplisse son office sans flancher ; le fait de ne pouvoir être attaqué que de face y joue pour beaucoup. L'entrée du col est un véritable défilé où les parois des montagnes semblent se refermer au-dessus des voyageurs. De part et d'autre, au sommet de chaque falaise, un corps de garde surveille les environs et le passage par les hauteurs.

Entre cette porte et les premiers bâtiments, dont le Domaine, une large forêt de pins borde la route, seul le garde-forestier habite cette zone mais les soldats et convois y passent fréquemment. Cette forêt a l'avantage d'amortir les avalanches et de ralentir l'ennemi qui passerait les défenses de pierre, mais elle a aussi l'inconvénient de ralentir l'arrivée des renforts vers cette fameuse porte. Par ailleurs, c'est une réserve non négligeable de bois pour se chauffer, fabriquer de l'ameublement, des charrettes ou encore créer la base des armes.

L'organisation spatiale du bourg, dominé par la demeure du Duc de Luminion qui dispose de son propre système de défense, est régie par la nécessité de faciliter les déplacements des troupes et des caravanes ainsi que par l'obligation d'être le verrou nord du royaume Kendran. L'essentiel de la protection se situe au col proprement dit, bien que les quartiers militaires forment une sorte d'enceinte protégeant les habitations qui se trouvent en son centre. Si bien que, si le Duc dispose de son propre système de défense, c'est surtout parce que les alentours n'ont que bien peu d'aménagements propres à garantir sa sécurité.

Une fois sortis de la ville en direction du sud, les protections se font de plus en plus diffuses jusqu'à devenir inexistantes, la route se divise, menant à choix vers Mertar ou Kendra Kâr et les basses terres fertiles des Duchés.

Histoire :

Historiquement, la région appartenait aux Thorkins de Mertar, ce sont eux qui bâtirent la muraille clôturant le col reliant le sud et le nord de Nirtim, aux environs de - 7'800, lorsque la menace d'Oaxaca se fit plus sérieuse. Mais, en -7'700, la bataille de Mertar qui opposa les Thorkins aidés de Enfants de Gaïa à Oaxaca et à son dragon noir fit tant de dégâts et engendra tant de pertes que les Nains abandonnèrent cette partie de leur territoire.

Ce n'est que vers -1'400 que les Kendrans, en pleine expansion, décidèrent d'occuper la région et de bâtir près du col une modeste bourgade, principalement destinée à une garnison ayant pour but de contrôler l'accès aux régions fertiles du royaume de Kendra-Kâr. Au fil des ans le petit village s'agrandit peu à peu, sans jamais perdre sa vocation puis, vers - 1'080, la guerre d'indépendance d'Oranan fit qu'un castel fut bâti pour renforcer les défenses de ce haut lieu stratégique. La ville n'a guère changé depuis ce jour, bien qu'elle s'étende peu à peu et s'ouvre aux civils depuis l'indépendance de l'Ynorie. Aujourd'hui, elle joue un rôle crucial dans les défenses Kendranes contre l'empire d'Oaxaca.

Ouverture :

Bourgade de montagne, Luminion a cependant une ouverture inhabituelle sur le monde du fait de sa position stratégique. Ainsi, non seulement elle entretient des relations étroites avec les Duchés environnants et Kendra-Kâr, mais elle possède également des liens avec Oranan, commerciaux principalement puisque l'une des routes reliant la capitale d'Ynorie à celle du Royaume Kendran y passe.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:28

Akinos
Village agricole et forestier


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Population :

Environ 2 000 humains Kendrans, cultivateurs, éleveurs et forestiers pour la plupart.

Description générale :

Akinos est une modeste bourgade située au coeur de la Sylve des premiers âges, sur les rives du fleuve Kenaris, principalement vouée à l'exploitation forestière et à l'agriculture. Seules les rues du centre sont pavées, les autres ne sont que des chemins de terre battue devenant boueux et glissants en cas de pluie. Les maisons sont modestes, mais joliment colorées et décorées de végétaux résistant au froid hivernal. Aucune ne possède de cave, les inondations étant assez fréquentes du fait de la proximité du fleuve.

La flore y est omniprésente et leur principale richesse provient de la récolte des pommes. En effet, les pommes d'Akinos ont un très long passé, du moins selon le point de vue d'un humain : il y a une centaine d'années, un vieillard du nom de Padrius partit dans une autre province pendant plus de sept ans. A son retour, les villageois furent fous de joie car le vieil homme était très aimé, ils l’accueillirent à l'entrée du petit village les bras grands ouverts. Padrius avait sur lui une bonne centaine de graines de pommiers ramenées de son voyage, il les planta un peu partout dans la ville et les arrosa régulièrement. Le climat était parfait pour cette plantation et les arbres poussèrent merveilleusement bien.

A sa mort, il fallut toutefois encore six ans pour que les arbres produisent enfin des fruits, de magnifiques pommes vertes qui furent aussitôt très appréciées pour leur goût unique, à la fois doux et acidulé. Les gourmets savent aussi que les boeufs d'Akinos ont la chair délicatement parfumée, leur viande est aussi juteuse et fruitée que les pommes dont ils se nourrissent.

On y trouve une sympathique auberge, mais également un petit embarcadère qui accueille les diverses embarcations nécessaires au transport des marchandises, ainsi qu'un temple de Yuimen où repose la dépouille du Chevalier Jehan d'Akinos, premier seigneur du village et fondateur du temple.

Histoire :

Le village d'Akinos fut fondé aux alentours de l'an -800 avant notre ère, afin de subvenir aux besoins de Luminion en bois et en nourriture. Constitué de quelques modestes cabanes à son origine, il ne tarda pas à s'agrandir et à voir apparaître fermes et demeures plus conséquentes, toutes proportions gardées bien entendu car la plus grande n'est guère que l'équivalent d'une petite maison bourgeoise.

Seul événement notable ayant bouleversé la petite vie tranquille des habitants, une troupe de gobelins déboula des montagnes en l'an 5 de notre ère et tenta de piller le village. Mais ils se heurtèrent aux rudes forestiers munis de leurs longues cognées et aux solides paysans munis de leurs bêches et autres fourches, si bien qu'ils furent vite repoussés et n'osèrent plus jamais retenter l'aventure.

Ouverture :

Petit village isolé, Akinos est cependant très ouvert aux étrangers et voyageurs de tout poil du fait de sa vocation et du commerce qui en découle, ses habitants sont indubitablement particulièrement chaleureux. Mieux vaut toutefois ne pas être un gobelin, car c'est armes et outils agricoles à la main que vous serez accueilli.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:28

Beauclair
Capitale du Duché de Blanchefort
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Population :

La petite ville de Beauclair compte environ un millier d'habitants, humains Kendrans dans leur immense majorité.

Description générale :

Beauclair est la petite ville rurale dépendant du duché de Blanchefort. Point de fastueux bâtiments ici, seules de petites maisons accolées les unes aux autres et des exploitations viticoles de tailles diverses constituent la petite cité. Si les rues sont pavées dans le centre, seuls des chemins de terre battue parcourent la périphérie et les alentours du bourg, toujours assez larges pour laisser passer de lourds chariots et leur permettre de se croiser sans trop de mal. Elle jouit d'un climat des plus cléments, favorable aux cultures, notamment celle de la vigne. Beauclair est en effet la capitale du vin des duchés, produisant un rouge fruité et au goût fort, dont la technique de macération et de vieillissement est gardée secrète depuis toujours.

Les traditions liées au vin sont particulièrement importantes à Beauclair et ses alentours. En effet, la ville possède deux événements annuels particuliers, propres à la petite cité : lors des vendanges, le premier foulage est fait au centre du bourg, déterminant les mariages à venir. Les raisins sont placés dans une grande bassine de bois et des jeunes filles vierges mais en âge les foulent : c'est ainsi que les familles annoncent quand leurs filles sont prêtes à être mariées. Les années où le premier foulage n'est pas accompli de la sorte parce qu'aucune fille n'est en âge, le malheur risque de s'abattre. Toujours pendant les vendanges, le dernier foulage est fait par les prétendants. Là encore il est de bon présage que pour chaque jeune fille il y ait un jeune homme, une jeune fille n'ayant pas trouvé de conjoint avant la fin de l'année devant en effet attendre la suivante, au risque d'être trop vieille par la suite.

En dehors du vin, Beauclair est aussi reconnue pour son osier brut d'une excellente qualité. Le savoir faire des compagnons artisans en la matière remonte à de nombreuses générations, le père enseignant au fils dans la plus pure tradition paternaliste. Le résultat est plus qu'à la hauteur, l'osier étant le deuxième produit le mieux vendu aux marchands, colporteurs et autres merciers, devançant même le minerai de fer.

En cas de conflit dans le duché, les habitants de Beauclair se pressent pour rejoindre l'enceinte du proche château de Blanchefort. La ville porte d'ailleurs des traces d'anciennes attaques que les habitants tentent de dissimuler au fil du temps; Si le coeur de la ville ne peut laisser imaginer qu'il s'y est déroulé des combats, on peut en revanche apercevoir des traces de batailles passées sur certaines maisons en bordure de la bourgade.

Histoire :

La petite ville de Beauclair n'était à l'origine qu'un simple hameau regroupant quelques fermes, construites aux environs de l'an -1400. Mais avec la période d'expansion Kendrane qui suivit, le village ne tarda pas à s'étendre et les cultures à se diversifier. Il atteignit sa taille actuelle aux environs de l'an mille et c'est à cette époque également que le château de Blanchefort fut bâti afin d'assurer la domination Kendrane sur la région. La culture du raisin et la fabrication de vins se développa, le terrain s'y prêtant à merveille, l'un des premiers ducs étant grand amateur de ce breuvage et la demande étant forte dans la capitale Kendrane. Peu à peu les traditions villageoises se construisirent autour de cette ressource essentielle à la prospérité de la région, jusqu'à devenir prépondérantes dans la vie de la petite communauté.

Elle connut quelques périodes troublées, les relations avec les duchés voisins n'ayant pas toujours été au beau fixe, mais dans l'ensemble elle fut relativement épargnée par les conflits, sans doute parce qu'il était plus intéressant de s'en emparer pour ses ressources que de la détruire.

Ouverture :

Très ruraux, les habitants de Beauclair conservent toujours une certaine méfiance envers les étrangers, bien que le commerce de vin florissant permette tout de même une certaine ouverture au monde. Les voyageurs sont donc bien accueillis dans l'ensemble, surtout s'ils viennent pour le commerce.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:28

Pont-d'Orian
Carrefour fluvial

Population :

6 000 habitants. Très forte majorité d'humains kendrans, autres ethnies humaines ou races exceptionnelles.


Description générale :

Située sur Nirtim au sud-est de (Nom de l'immense massif montagneux au centre de Nirtim), Pont-d'Orian se trouve au sud-est du duché de Valorian, dans la plaine du Val d'Orian. Cette petite ville traversée par le fleuve Orian est proche de la frontière avec le duché de Blanchefort.
Le fleuve est assez large et profond pour permettre des échanges fluviaux ; des produits agricoles variés venant de tout le duché partent ainsi régulièrement en aval.
La ville elle-même est à l'intersection des routes allant à Blanchefort, Alkil et Haenian, la rendant une étape aussi importante pour les marchands prenant la voie terrestre.
Cependant le pouvoir ducal impose de très lourdes taxes à la bourgeoisie et à la paysannerie, ce qui fait que la ville n'est pas aussi prospère que sa situation pourrait le permettre.
Outre quelques clercs de Yuimen et de Gaïa, la plupart des nobles ici sont militaires, faisant parti de la garde ducale ou étant instructeurs ; ceux-ci font parti d'une noblesse sans terres, pauvre et plus proche des roturiers que les autres. Il existe une distance palpable entre eux et la noblesse de la cour du duc, composée d'administrateurs et d'oisifs.
Cette dernière classe se distancie de toutes les autres et est fermé à toutes doléances. Elle s'attire le mécontentement général, d'où une forte tension sociale palpable dans la ville.
En conséquence de cette politique, les commerces ferment peu à peu et la ville se dépeuple doucement, principalement de ses bourgeois.
On retrouve ainsi facilement des maisons luxueuses sans propriétaires et des commerces fermées, notamment sur les axes routiers. Seuls les abords du fleuve et quelques artisans semblent continuer à prospérer un minimum.


Histoire :

L'histoire de Pont-d'Orian commence avec l'avant-poste de Val d'Orian en -1 300, au niveau de l'actuel château.
Établie dans le contexte de l'expansion kendraine, il s'agit un premier temps d'un campement militaire. Les soldats en place étant chargés de s'assurer de la sûreté des lieux avant d’accueillir les colons.
Mais outre quelques militaires, principalement vétérans, qui s'installèrent sur les lieux et y firent venir leur famille, peu de colons répondirent à l'appel.
Par la suite, l'établissement réussi des colonies de Mordansac et de Blanchefort rendit l'emplacement moins intéressant pour la couronne, la délaissant jusqu'à presque oublier son existence.
Ce n'est que près de trois siècles après que des bourgeois remarquent le potentiel et investissent dans la construction d'un port fluvial. Ils ne s'y trompèrent pas. Cela facilita grandement l'importation et l'exportation de ressources, attirant logiquement les marchands puis les paysans. Le nombre d'habitant fut ainsi multiplié par quatre en moins d'un siècle.
Ce n'est finalement qu'en -980 que la royauté se rend vraiment compte de l'expansion et de la prospérité du village, qui était alors sous l'autorité d'un simple bourgmestre en dehors de l'autorité de tout comte ou duc et négligé par l'administration royale.
La couronne ne se fit pas attendre, un membre d'une branche cadette de la dynastie royale a été envoyé sur les lieux pour régulariser la situation, fraîchement nommé "Duc de Valorian".
A partir de là, Pont-d'Orian devint la demeure des ducs de Valorian. Le duché étant instable politiquement, la ville fut de nombreuses fois attaquée et le château assiégé lors de guerres féodales internes.
Le village, au gré des destructions et des reconstructions, changea donc énormément au fil du temps.
Mais ces siècles d'instabilité finirent par s'achever en -120 et la ville de Valorian devint prospère, attirant toujours davantage de marchands et de paysans. Elle acquis aussi un certain prestige grâce à la qualité de ses instructeurs militaires.
La situation ne changea que très récemment, la nouvelle dynastie ducale exerçant un pouvoir tyrannique ayant entraîné le départ de nombreux marchands, un accroissement de la corruption et la colère du peuple.


Ouverture :

Outre les marchands et les soldats qui vont et viennent, Pont-d'Orian reste une petite ville rurale relativement loin de tout.
Le peuple est ici très pragmatique et se soucie à peine de ce qu'il peut se passer en dehors de la ville, même la guerre contre Oaxaca n'est qu'une vague source d'inquiétudes face à la tyrannie imposée par le duc.
Bien que la population soit presque intégralement kendrane, le passage d'étrangers est commun. Elle ne se mélangera cependant guère à eux, considérant d'office qu'ils sont là pour affaires et les dirigeant vers les commerces. Seuls les individus venant de races reconnues indésirables (garzoks/sektegs/shaakts/liykors noirs) et les prosélytes pourraient être reçus avec une franche hostilité.


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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:28

Magide
Village paysan.


Population :

1 800 résidents. Très forte majorité d'humains kendrans, autres ethnies humaines exceptionnelles.
Présence notable de plusieurs familles de sinaris.


Description générale :

Située sur Nirtim au sud-est de (Nom de l'immense massif montagneux au centre de Nirtim), Magide se trouve dans le duché de Valorian, à l'ouest de Pont-d'Orian, dans la plaine du Val d'Orian.
Cette bourgade est à l'intersection des routes venant de Pont-d'Orian, de Mordansac et de Comaranthe. A ce titre, il est très fréquent d'y rencontrer des marchands habitués à aller et venir entre Pont-d'Orian, Comaranthe et Mordansac et des voyageurs.
C'est un village récent qui s'est fondé autour de l'auberge, construite exactement à l'intersection des routes. Elle constitue le plus ancien bâtiment du village. Une chapelle de Yuimen et une petite forge se trouvent non loin.
Au nord de la ville, sur une petite colline éloigné des autres habitations, se dresse un petit manoir fortifié que tout le monde ici appelle "le château", la demeure des comtes de Magide. Très proche de là, une chapelle de Gaïa est ouverte à tout le monde.
Dans la partie sud-est de la ville, des familles sinaris ont construits leurs "trous", y gèrent une taverne et une chapelle de Kubï. Ils produisent leur propre hydromel ainsi qu'une liqueur à 18% qu'ils nomment le "Cocorico" faite à base de jaune d’œuf, d'eau-de-vie et de miel, qu'ils boivent en apéritif ou en digestif.
Le plus gros de l'activité des paysans est dans l'agriculture, l'apiculture et l'élevage de volailles. C'est pourquoi une palissade de bois fait le tour du village, principalement pour empêcher les renards et autres petits prédateurs de s'en prendre aux animaux.
Les habitants sont ordinairement connus pour être accueillants, festifs et pleins d'auto-dérision mais depuis que Tristan dirige, a procédé à de nombreuses exécutions et que tout homme valide entre seize et cinquante ans a été enrôlé de force par le duché pour être formé à Pont-d'Orian et être envoyé dans la guerre contre Oaxaca, l'ambiance est devenu bien plus morose.
Les femmes assument maintenant la quasi-totalité du travail avec les enfants, les vieillards et les handicapés. Des nouvelles de leurs proches leur parviennent chaque mois de l'intendant ducal et nombreux sont ceux qui savent déjà avoir perdu des membres de leur famille. On y essaie de garder le sourire, surtout avec les visiteurs, mais le cœur n'y est plus.


Histoire :

L'auberge a été construite à ce croisement stratégique en -214 par trois amis originaires de Pont-d'Orian. Ils furent rejoints au fur et à mesure du temps par des membres de leurs familles respectives, construisant ainsi les premières maisons de l'endroit et commençant à devoir travailler la terre.
Alors que l'endroit se peuplait de plus en plus, des sinaris du comté de Shory sont chassés de leur village par un clan sekteg. Si la plupart choisissent d'aller rejoindre d'autres villages, une dizaine de familles décidèrent de suivre une idée plus excentrique. Convaincu que le départ du village est une volonté de Kubï, ils devraient maintenant arpenter les routes jusqu'à ce que le dieu leur envoie un signe. A chaque croisement qu'ils rencontrent, ils font tourner une bouteille sur le sol pour déterminer le chemin à prendre, imaginant que c'est Kubï lui-même qui leur montre où aller. Ce n'est qu'en -166, au bout de plus d'une année de périple, qu'ils arrivent à l'auberge. Les habitants sont très chaleureux avec eux et leur propose leur fameuse liqueur de jaune d’œuf.
Il n'en fallut pas plus pour les convaincre que cet endroit était celui tant attendu et décidèrent de s'y installer.
En -120, le Duc de Valorian obtient l'accord de la royauté pour établir un nouveau comté. Il confie ce rôle à son ami et beau-frère Hatto de Magide.
Cette bourgade, qui avait fini par être surnommée toute entière "L'auberge", prends alors le nom du nouveau comte et débute la construction du manoir fortifié. Des serfs lui sont légués par le duc, augmentant le nombre d'habitants.
En l'an -1, le comte Berward de Magide meurt dans un coma éthylique. Son fils et héritier Tristan réside alors à Luminion où il sert dans l'armée alors que son deuxième fils, Adalbéron, est un jeune courtisan à la cour du roi de Kendra Kâr. Le duc Arthur de Val d'Orian, connaissant le penchant tyrannique et belliqueux de Tristan, décide de tout faire pour retarder son retour et se débrouille pour leur cacher son décès. Les habitants et les gardes du comté supportent cette décision ; Magide reste sans comte pendant plus de trois ans.
A la fin de l'an 2, Tristan finit par apprendre le décès de son père et revient précipitamment à Magide avec une escouade de mercenaires. Dès son arrivée, il procède à l’exécution du chef de la garde pour ne pas l'avoir informé du décès de son père ainsi qu'à une dizaine de villageois pour l'exemple.
En l'an 3, le duc Arthur de Val d'Orian décède dans un accident de chasse sans héritier légitime. Kendra Kâr décide confier le duché au comte disposant du domaine le plus riche et donc à Tristan. Il continue de diriger le comté depuis Pont-d'Orian et impose son autorité tyrannique sur le duché. Tous les hommes valides des comtés sont enrôlés de gré ou de force pour rejoindre la guerre contre Oaxaca.
En l'an 5, Tristan de Magide est assassiné et son frère Adalbéron hérite du duché et du comté. Il délègue au seigneur Ambroise Vledic la gestion du comté de Magide. Le personnage, étrange mais plutôt bienveillant, est globalement apprécié des villageois.


Ouverture :

Dans le village, les relations entre les humains et les sinaris sont harmonieuses ; il existe même des couples mixtes qui, s'ils peuvent être victimes de moqueries plus ou moins méchantes, n'en sont pas pour autant rejetés.

Le village a une certaine notoriété dans le duché et un peu au-delà pour sa printanière "Fête aux œufs", une grande fête avec son lot d'animations et de paillardises ainsi que les quantités de nourriture et d'alcool ingurgités qui attirait des visiteurs de tout horizon. Celle-ci n'a pas été organisé en l'an 3 à l'an 5 en raison du manque de ressources et de volonté du village, mais elle a timidement reprise depuis l'an 6.
Bien que la situation du duché fait qu'elle a perdu le côté gargantuesque qu'elle avait avant et une bonne partie de son énergie, c'est une occasion, une fois dans l'année, de penser à autre chose.

Le passage d'étrangers dans le village est fréquents.
Ceux-ci sont chaleureusement accueillis, seuls les individus venant de races reconnues indésirables (garzoks/sektegs/shaakts/liykors noirs) et les prosélytes pourraient être reçus avec une franche hostilité.


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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:28

Mordansac
Cité agricole


Population :

2 000 habitants. Très forte majorité d'humains kendrans, autres ethnies humaines exceptionnelles.


Description générale :

Située sur Nirtim au sud-est du massif de (Nom de l'immense massif montagneux au centre de Nirtim), Mordansac se trouve au sud du duché de Valorian, dans la plaine du Val d'Orian, non loin de la frontière avec la principauté de Kendra Kâr.
Le bourg se situe sur un petit plateau qui est entouré de champs jusqu'à perte de vue.
Loin des axes commerciaux et recevant rarement des voyageurs en dehors de quelques marchands récurrents venant de Pont-d'Orian, tout ici repose sur l'agriculture et la place du marché au pied du château est d'une importance considérable.
Outre le comte, sa famille et sa cour, l'intégralité de la population ici est d'extraction paysanne.
Tout homme valide ayant entre seize et cinquante ans a été enrôlé de force par le duché pour être formé à Pont-d'Orian et être envoyé dans la guerre contre Oaxaca. De nombreux jeunes hommes se sont volontairement mutilé pour y échapper et d'autres ont déserté.
Le comte a décidé, pour conserver un semblant de garde dans son domaine, de recruter des adolescents de quatorze ans, les vieux vétérans et ceux qui présentaient des handicaps mineurs. C'est donc une soldatesque bien pitoyable qui se trouve maintenant dans le village.
Les femmes assument maintenant la quasi-totalité du travail avec les enfants et les quelques hommes restant. Des nouvelles de leurs proches leur parvient chaque mois de l'intendant ducal et nombreuses sont celles qui savent déjà avoir perdu des membres de leur famille au combat.
Le bourg est largement dépeuplé et le fruit des cultures peine à nourrir suffisamment tout le monde. Le moral général est très bas.


Histoire :

L'histoire du bourg commence avec l'arrivée du chevalier Baerenthal de Mordansac à l'avant-poste de Val d'Orian (actuel Pont-d'Orian) en -1 261.
Les généraux qui s'y trouvaient étaient chargés de sécuriser, cartographier et commencer l'exploitation des ressources de la région. Sur le plateau qui accueille dorénavant le bourg, des veines de cuivre avaient été repérés par les explorateurs. Une délégation de mineur fut donc envoyé sur les lieux pour extraire le minerai. Le chevalier et une escouade de soldats étaient chargés de leur protection.
Les premiers mois se passèrent sans encombre mais un jour d'hiver, alors que les mineurs creusaient de nouvelles galeries, ils tombèrent par accident sur une caverne d'ours en pleine hibernation qui, surpris dans leur sommeil, se mirent à les attaquer. Baerenthal et ses hommes terrassèrent les ours mais le chevalier y perdit l'œil droit, la cause d'un coup de griffe reçu durant le combat.
L'héroïsme du chevalier fut rapporté par les soldats et les mineurs et la couronne décida, pour compenser son sacrifice (et aussi parce que ça allait dans leurs intérêts), de lui léguer la terre sur laquelle il avait perdu son œil, de lui octroyer le titre de comte et de se charger de lui envoyer des colons.
Le comté se peuple à partir de là lentement mais sûrement, bien aidé par la couronne. Le château de Mordansac est érigé.
En -980, le comté de Mordansac et de Comaranthe deviennent des vassalités du nouveau duché de Valorian.
Durant les siècles suivant, de nombreux conflits entre les comtes et le duc se produisirent. Le bourg et ses alentours furent le théâtre de nombreux affrontements et le château assiégé et pris à plusieurs reprises, cependant jamais détruit en totalité.
En -120 débute une ère de paix pour le comté. Le bourg prospère jusqu'en -26, quand une épidémie de tuberculose touche le comté. Particulièrement mal gérée par le comte d'alors, elle emporte un tiers des habitants.
En -21, la situation se normalise à nouveau. De nouveaux serfs sont dépêchés par la couronne pour repeupler les champs.
En l'an 3, la nouvelle dynastie à la tête du duché impose son autorité tyrannique. Tous les hommes valides des comtés sont enrôlés de gré ou de force pour rejoindre la guerre contre Oaxaca.


Ouverture :

Mordansac est un bourg rural et loin de tout.
La plupart des paysans qui y vivent n'ont jamais dépassé les frontières du duché, voire même du comté.
La population est totalement kendrane à l'exception de quelques whiels ou varrockiens. Tout représentant d'un peuple ou d'une race plus exotique serait vu avec curiosité et méfiance.


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Yuimen
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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:29

Comaranthe
Cité Militaire

Population :

1 350 habitants. Très forte majorité d'humains kendrans, autres ethnies humaines exceptionnelles.
Présence notable d'une communauté d'une cinquantaine de bratiens.


Description générale :

Située sur Nirtim au sud-est de la Chaine du Karathren, Comaranthe se trouve dans l'ouest du duché de Valorian, dans la plaine du Val d'Orian, non loin de la frontière avec le duché d'Amaranthe.
Comaranthe est fondée sur les ruines d'une ancienne cité thorkine. Les épaisses fortifications et solides bâtiments en pierre ont été investi par les soldats et les habitants mais ceux-ci sont surtout regroupés à l'est, de nombreux bâtiments et les anciennes mines restent à l'abandon.
Quelques parties éparses de la ville accueillent des potagers et des petits élevages.
Autour, des champs de vignes s'évanouissent jusque derrière les reliefs. On vit ici de la viticulture, de la chasse et d'élevage de chèvres, moutons, porcs et volailles. les habitants produisent leurs propres vins et fromages.
D'une tradition profondément militaire, une culture méritocratique guerrière s'est imposée au fil du temps sur le bourg. Meilleur est le guerrier, meilleur est sa condition, quelque soit son espèce, son sexe ou ses croyances. (Si tant est qu'on ne puisse pas suspecter qu'il fasse parti du camp ennemi.)
Récemment, les taxes ont augmenté et tout homme valide ayant entre seize et cinquante ans a été enrôlé de force par le duché pour être formé à Pont-d'Orian et être envoyé dans la guerre contre Oaxaca.
Le comte de Comaranthe et sa population ont pu cependant tenir le choc. Tout le monde dans le comté étant formé militairement, chaque sujet est responsable de la sûreté des terres. Il a aussi été décidé de mettre toutes les productions en commun et d'organiser un rationnement.
Les femmes assument maintenant la quasi-totalité du travail avec les enfants et les quelques hommes restant, des nouvelles de leurs proches leur parvient chaque mois de l'intendant ducal et nombreuses sont celles qui savent déjà avoir perdu des membres de leur famille au combat.


Histoire :

L'histoire de Comaranthe commence en -2 540.
Le royaume de Mertar était alors en pleine croissance et avait des besoins en minéraux toujours plus forts. Des expéditions avaient été organisées dans tout le continent, à la recherche de nouveaux sites intéressants à exploiter.
La région de l'actuel comté de Comaranthe était un de ceux-ci.
L’œil averti des thorkins repéra tout de suite le potentiel de l'endroit et le premier site sur lequel il s'installèrent furent le plateau sur lequel est situé le village, dont l'intérieur était riche en cuivre et en platine. Ils découvrirent plus tard et plus loin dans la région, des gisements de jade, de granit et de marbre.
Il ne fallut alors pas longtemps pour que les thorkins bâtissent une véritable ville qui puisse centraliser toutes les ressources avant de les envoyer à Mertar : Comarth.
A son apogée, plus de 9 000 thorkins vivaient là, exploitant dans une véritable frénésie mines et carrière, élevant de robustes boucs pouvant traîner le fruit de leur labeur jusqu'à Mertar et servir dans leurs batailles.
Moins d'un siècle après, les exploitations s'étaient vidées de leurs veines les plus juteuses. Alors que nombreux s'étaient résolus de revenir dans le royaume de Mertar, les autres, dans des sursauts d'espoirs, commencèrent à creuser de nouvelles mines sur des suspicions, des rumeurs et des intuitions. Mais elles étaient rarement fructueuses, tombant souvent sur des gisements bien maigres ou finissant complètement bredouille.
C'est presque la région toute entière qui a ainsi été retournée et creusée dans une avidité maladive.
Les thorkins finirent par déserter petit à petit l'endroit et seuls quelques irréductibles vivaient encore ici lors de l'appel du roi de Mertar en -1 630, qui sommait à tous ces sujets de revenir à la capitale.
Comarth se transforma alors en ville fantôme jusqu'en - 1320, lorsque les kendrains se mirent à explorer et revendiquer ces terres. L'épaisse muraille et les bâtiments de pierre construits par les thorkins était une opportunité, une forteresse toute faite pour les kendrains qui s'accaparèrent des lieux comme d'une énorme caserne. Une mauvaise traduction d'une inscription thorkine transforme "Comarth" en "Comaranthe".
L'endroit garde cette fonction purement militaire jusqu'en -1 130, où le général Boyard Voïvode est récompensé du titre de comte pour ces faits militaires en Ynorie et de la région autour de Comaranthe. Les premiers colons s'installent.
En -1 118, le comte Boyard Vovoïde meurt. Son seul fils, Hospodar, est un bâtard illégitime. Le comté revient donc au frère de Boyard, Knez Vovoïde, qui bannit Hospodar du comté de Comaranthe. Hospodar se réfugie à Mordansac.
En -1 115, Hospodar, aidé par la garde du comte de Mordansac et d'une compagnie de mercenaire, s'empare de la ville et du titre de comte. Refusant de porter le même nom que celui de son père et de son oncle, il se fait nommer "Hospodar de Comaranthe".
En -980, le comté de Comaranthe et de Mordansac deviennent des vassalités du nouveau duché de Valorian.
Durant les siècles suivant, de nombreux conflits entre les comtes et le duc se produisirent. Comaranthe est de nombreuses fois assiégée mais jamais prise.
En -350, des clans de liykors noirs arrivent dans le duché. D'abord dans les montagnes, où ils massacrent les bratiens ; les survivants descendent dans la plaine, avertissent le comte du danger qui arrive et demandent sa protection. Le comte leur permet de s'installer dans le bourg.
Les liykors noirs arrivent à la fin de l'été dans le comté. La garde de Comaranthe, complètement dépassé, n'arrive pas à protéger toute la population. De nombreux paysans fuient vers Pont-d'Orian.
La "compagnie des chasseurs de liykors de Blanchefort" donne son aide au comte de Comaranthe et déclare avoir débarrassé le comté de ses liykors en -344 mais d'autres seront abattus par la garde de Comaranthe jusqu'en -337.
En -120 débute une ère de paix dans le duché. Les générations successives de ducs et comtes organisèrent régulièrement des campagnes pour éliminer les créatures et les bandits menaçant la population avec efficacité, en faisant un territoire très sûr pour le commerce et la paysannerie. Les villageois n'ayant plus besoin de s'abriter derrière les larges murs de Comaranthe, nombreux sont ceux qui quittent le bourg et ses reliefs rocailleux pour aller former des hameaux sur les terres plus fertiles du sud du comté.
Dans le même temps, la caserne de Comaranthe perd de son importance en faveur de celle de Pont-d'Orian.
En l'an 3, la nouvelle dynastie à la tête du duché impose son autorité tyrannique. Tous les hommes valides des comtés sont enrôlés de gré ou de force pour rejoindre la guerre contre Oaxaca.


Ouverture aux races non résidentes :

Les habitants de Comaranthe sont, seront ou ont été des soldats. Pour eux, ceux qui refusent l'éducation militaire ou d'aller se battre sont des lâches qui n'ont rien à faire dans le comté.
Comaranthe étant situé dans un cul-de-sac loin de tout, on ne s'y retrouve pas par hasard. Certains sont envoyés ici par leur famille pour être faire leurs classes, d'autres viennent pour se faire oublier du monde et d'autres encore pour y trouver le repos du guerrier. Bref, tous ceux qui savent se battre ou veulent apprendre sont les bienvenus, peu importe votre race, votre sexe ou vos croyances tant que vous n'êtes pas du côté de l'ennemi ! Les bratiens qui sont arrivés ici il y a plus quatre siècles l'ont bien compris et se sont totalement intégré ici de cette manière.

Les seuls non-militaires à être tolérés ici sont les marchands ambulants et les amuseurs le temps qu'ils fassent leurs affaires ou leurs spectacles, mais qu'ils n'escomptent pas s'installer !


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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:29

Gamerian
Capitale du Duché de Gamerian



Image

Population :

La petite ville de Gamerian compte quelques 8'000 habitants, des humains Kendrans dans leur immense majorité.

Description générale :

Gamerian est une tranquille petite ville de province, bâtie sur les rives du fleuve Kokyo et en bordure de la vaste forêt des châtiments. Elle comporte relativement peu de grands bâtiments, le plus remarquable étant le fort qui se trouve en son centre. Ce dernier, véritable petite ville dans la ville, accueille la demeure Ducale, mais aussi celles des nobles résidant à Gamerian ainsi que toutes les échoppes nécessaires à la vie courante.

Autour de ce fort se déploie la cité, majoritairement constituée de maisons à colombages bien que quelques demeures de la bourgeoisie soient en pierre de taille. Les rues les plus importantes, proches du fort, sont pavées, contrairement à toutes les autres qui sont faites de terre battue.

Un petit port fluvial est installé sur les rives du fleuve, principalement destiné aux pêcheurs et au commerce régional il accueille également des bacs permettant aux voyageurs de franchir le fleuve.

Histoire :

L'histoire de la ville et du fort de Gamerian est indissolublement liée à l'Ynorie et surtout aux velléités d'indépendance de cette dernière. C'est un peu avant -1150 que la décision fut prise par les dirigeants Kendrans d'établir en ce lieu stratégique une fortification devant servir de relai aux troupes Kendranes se dirigeant vers Oranan mais aussi à la construction d'engins de sièges grâce à la présence de la forêt.

Fort-Gamerian fut achevé en -1149, non sans mal car ses bâtisseurs subirent passablement d'attaques de la part des peuplades vivant originellement dans cette région. Une fois le fort achevé, il devint vite nécessaire de pouvoir l'approvisionner aisément, si bien que de nombreux colons furent envoyés défricher les environs afin d'y cultiver les ressources nécessaires. Un petit village prit donc place sous les murs du fort, modeste au départ il ne tarda pas à s'agrandir avec l'afflux de réfugiés Kendrans fuyant Oranan lorsqu'elle passa sous un régime de terreur aux alentours de -1079. Lorsque les relations politiques finirent enfin par se détendre entre Oranan et Kendra Kâr, une véritable ville s'était formée autour de Fort-Gamerian.

En -933, la région fut reconnue comme un duché à part entière et, tout naturellement, Gamerian qui en était la ville principale devint sa capitale.

Ouverture :

Gamerian est une ville très rurale et éloignée des routes principales, si bien que les voyageurs autres que les marchands Kendrans y sont rares. Les étrangers y seront accueillis avec une méfiance palpable, voire une hostilité manifeste s'il s'agit d'Ynoriens la rancune des habitants de Gamerian à leur égard étant encore bien vivace malgré le temps écoulé. Liykors Noirs, Worans sombres, Garzoks, Shaakts et autres Sektegs feraient bien quand à eux de s'attendre au pire, le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils ne sont pas les bienvenus dans la petite ville ou ses environs.

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